BALITA
THU | 2025-12-18
| El mundo que podemos encontrar en el Octopath Traveler 0 de Square Enix


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Stories from Game Producer Yoshiki Okamoto: Capcom during the time of President Kenzo Tsujimoto

Writer: Michael B. Syson

Publication Date: 2025-12-17


Dear friends,

Today let me share with you Mr. Yoshiki Okamoto's talk about the time when Capcom was still young and its president, Kenzo Tsujimoto, had been leading the company.


Last accessed: 20251216

カプコンを作った男『辻本憲三』ってどんな人?黎明期にグッときた辻本さんからの言葉


Okamoto-san says that about 40 years ago, Capcom's employees, including Okamoto-san and Mr. Tokuro Fujiwara, wanted to shape the studio not like Konami but as Capcom itself, even though people like, for instance, Okamoto-san, had worked at Konami before.

Next, Okamoto-san recalls an incident where Tsujimoto-san helped out his developers by giving them money from his office. Okamoto-san explains that during that time there were several teams that were developing games and each team already had funding. However, he says, they complained that the money wasn't enough.

Okamoto-san admits that since he couldn't finish game development work very quickly, he needed four months. Still, in general, the duration to finish a project was three months, though sometimes four or even six months.

Meanwhile, the department for home consoles hadn't yet existed, so everyone worked to create arcade games. They brought them to the arcades, testing them out and doing various related tasks. Okamoto-san says that this work took at most two weeks, and afterward they had time, which could last up to a year, of not developing any game.

Okamoto-san says that Tsujimoto-san believed that they had to raise the brand of the studio and the quality of its products. Thus, the president, who was also the owner of the studio, was willing to give money to his developers.

This is all.

Thank you.

Regards,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20251217 | LATEST


Cuentos del Productor de los videojuegos Yoshiki Okamoto: El estudio Capcom en los tiempos del Presidente Kenzo Tsujimoto

Redactor: Michael B. Syson

Fecha de publicación: El 16 de diciembre de 2025


Queridos amigos:

Esta noche Sr. Yoshiki Okamoto habla del tiempo cuando el estudio Capcom todavía era joven y su presidente, Sr. Kenzo Tsujimoto, lo dirigía.


Last accessed: 20251216

カプコンを作った男『辻本憲三』ってどんな人?黎明期にグッときた辻本さんからの言葉


Sr. Okamoto cuenta que hace alrededor de 40 años, los empleados de Capcom, incluso Sr. Okamoto y Sr. Tokuro Fujiwara, quisieron formar el estudio no como Konami sino como el propio Capcom, si bien personas como, por ejemplo, Sr. Okamoto, se habían trabajado en Konami antes.

Siguiente, Sr. Okamoto recuerda un incidente donde Sr. Tsujimoto le ayudó a sus desarrolladores por darles dinero desde su oficina. Sr. Okamoto explica que en ese tiempo hubo algunos equipos que desarrollaban los juegos y cada equipo ya tuvo fondo. No obstante, ellos se quejaron que el dinero no fue suficiente, dice Sr. Okamoto.

Sr. Okamoto admite que como él no pudo acabar el desarrollo de los juegos tan rápido, necesitaba cuatro meses. Sin embargo, en general, la duración para acabar un proyecto, era tres meses, aunque a veces cuatro o áun seis meses.

Por el momento, el departamento para los juegos de casa todavía no había existido, entonces todo trabajó para crear los juegos de recreativas. Ellos los trajeron a los centros de los comercios, probándolos, y haciendo varias cosas relacionadas. Sr. Okamoto dice que esta tarea llevó a máximo dos semanas, y después ellos tuvieron tiempo, cual podría durar hasta un año, de sin desarrollar ningún juego.

Sr. Okamoto indica que Sr. Tsujimoto creyó que ellos tenían que elevar la marca del estudio y la calidad de sus productos. Por eso, el presidente, quien fue el dueño del estudio también, estaba dispuesto de dar dinero a sus desarrolladores.

Ya está. Muchísimas gracias como siempre.

¡Hasta pronto!

Saludo,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20251217 | LATEST


游戏制作者岡本吉起老师的故事:辻本憲三总裁时代的Capcom公司

记者:施能崙

发布日期:2025年12月16日


各位朋友们,

今晚,岡本吉起老师讲的主题是那个时候Capcom公司还年轻而它总裁辻本憲三老板管理过它。


Last accessed: 20251216

カプコンを作った男『辻本憲三』ってどんな人?黎明期にグッときた辻本さんからの言葉


岡本老师说,大约40年前,Capcom公司的职员,包括岡本老师与藤原得郎老师,想塑造这家公司不像Konami公司而正是Capcom公司,尽管有些职员,例如岡本老师,以前在Konami公司工作。

接下来,岡本老师回忆一件事情辻本老板来帮助他开发者。他利用他自己的办公室的钱给他开发者们。岡本老师解释当时,有些团队开发游戏而每个团队有资金,却它们职员还抱怨钱不够。

岡本老师承认因为他不能非常快完成一个产品,所以他需要四个月。不过,一般来说,3个月至6个月才能完成了产品。

那个时候,家用游戏的部门还没存在,所以大家都制作街机游戏。他们把这些游戏带去大楼,在那边测试等等。岡本老师说,这件事必要最高两个礼拜,之后他们将有空,会甚至一年,不开发任何游戏。

岡本老师也说,辻本老板认为他们应该提高Capcom公司的牌子以及他们产品的质量。于是作为总裁,也是Capcom公司的业主,辻本老板愿意给他开发者钱。

好了。谢谢你们。

麦克

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20251216


Stories from Game Producer Yoshiki Okamoto: "The Apple Tax"

Writer: Michael B. Syson

Publication Date: 2025-12-16


Dear friends,

Today let me share with you Mr. Yoshiki Okamoto's talk about Apple's current situation.


Last accessed: 20251216

アップル社の勢いが衰えてきてんちゃうか?|岡本吉起塾ch


Okamoto-san says that the company seems to be weakening.

He explains that, firstly, Apple uses something called "The Apple Tax." This means that every application that is on its platform should pay it 30% of its profits. So if the app earns 100 million yen, the developer ought to pay Apple 30 million yen.

Okamoto-san believes that it's too much. Furthermore, given that Google and Apple occupy 95% of the market, the courts have accused them of monopolistic practices.

But Okamoto-san explains that in reality this Apple Tax is only 5% of the total earnings of the company. Therefore, if this 30% were 15%, only 2.5% would be taken from Apple.

Okamoto-san also reveals that there's a new rule that actually brings down this 30% to 15% for minigames. However, Okamoto-san believes that it's better that the rule brings it down to 8%, especially when we consider the situation of their developers.

This is all.

Thank you.

Regards,

Mike

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Cuentos del Productor de los videojuegos Yoshiki Okamoto: «El impuesto de Apple»

Redactor: Michael B. Syson

Fecha de publicación: El 15 de diciembre de 2025


Queridos amigos:

Esta noche Sr. Yoshiki Okamoto habla de la situación actual de Apple.


Last accessed: 20251216

アップル社の勢いが衰えてきてんちゃうか?|岡本吉起塾ch


Sr. Okamoto indica que La empresa parece que está debilitándose.

Explica que, primero, Apple utiliza algo llamado «El impuesto de Apple». Significa que cada applicación que está en su plataforma debe darle 30% de su ganancia. Entonces, si la app gana 100 millones yenes, el desarrollodor debe pagar a Apple 30 millones yenes.

Sr. Okamoto cree que es demasiado. Además, ya que Google y Apple ocupan 95% del mercado, las cortes les han acusado por monopolio.

Pero Sr. Okamoto explica que en actual este impuesto de Apple es solamente 5% de la ganancia total de la empresa. Por eso, si este 30% sea 15%, solo 2,5% se tomaría de Apple.

También, Sr. Okamoto desvela que hay una nueva regla que de verdad baja este 30% a 15% para los minijuegos. No obstante, Sr. Okamoto cree que es mejor que baje hasta 8%, especialmente cuando consideramos la situación de sus desarrollodores.

Ya está. Muchísimas gracias como siempre.

¡Hasta pronto!

Saludo,

Mike

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游戏制作者岡本吉起老师的故事:“苹果税”

记者:施能崙

发布日期:2025年12月15日


各位朋友们,

今晚,岡本吉起老师讲的主题是苹果公司的现状。


Last accessed: 20251215

アップル社の勢いが衰えてきてんちゃうか?|岡本吉起塾ch


岡本老师说,苹果公司似乎正在变弱。

岡本老师解释苹果公司利用“苹果税”,就是说,每个软件在苹果平台应该给苹果公司它30%的利益。意味着,如果一个软件赚了1亿日币的话,它开发者应该付款3000万日币给苹果公司。

对岡本老师来说,是太高的。此外,因谷歌公司与苹果公司正占据市场的95%,审判法院指控过两者垄断。

不过,岡本老师解释,实际上这个苹果税只是它利润总额的5%。于是如果这个30%是15%,只有2.5%会被损失。

另外,岡本老师透露,有新规则把这个30%降下到15%给minigames(小型游戏)。可是,岡本老师认为更好的是减低至8%,尤其要是我们也思想开发者的状况。

好了。谢谢你们。

麦克

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Stories from Game Producer Yoshiki Okamoto: The second part of the talk between Yoshiki Okamoto and Tetsuya Komuro

Writer: Michael B. Syson

Publication Date: 2025-12-15

UPDATED: 2025-12-16T09:32


Dear friends,

Today let me share with you the second part of the talk between Mr. Yoshiki Okamoto and Mr. Tetsuya Komuro about the music of Outrankers, the new game from Okamoto-san's team.


Last accessed: 20251215

【特別対談】アウトランカーズリリース記念!小室哲哉さんとお久しぶりお話しさせて頂きました!


This time, Okamoto-san emphasizes that the game is playable with two more players. He explains that he had also thought about the number of players who could play with each other if it could be increased to four people, but in the end he decided that he didn't need the fourth person who would have the role of only healing the team. Okamoto-san prefers that the fighters continue to launch their attacks.

Next, Komuro-san says that with respect to the music, nowadays, it should be within 3 minutes. In addition, it's preferable that it can capture the attention of the listeners in 30 seconds. Moreover, on social media, it's even shorter at only 3 seconds. If the listener stays longer, more of the next parts of the song could be introduced.

Komuro-san also reveals that the three girls in the band had never met before this. Komuro-san has brought them together, and is very satisfied with the result.

Okamoto-san says that in developing Outrankers, he chose people with whom he had worked to create Street Fighter II. He admits that they had helped him a lot, so he'd want to work with them again. They all wanted to create another successful product.

Next, Komuro-san asks Okamoto-san about the gap between successful creators and the unsuccessful ones. Okamoto-san responds that, first and foremost, the product should sell. Now as to whether it's a fantastic game or not, this factor is only second or third place in priority.

Komuro-san continues to ask Okamoto-san about the way of selling video games. Okamoto-san explains that he currently advises people to put money through the app's in-app purchase feature, while the app itself could be downloaded for free.

Komuro-san says that in the music industry, it seems that the market prefers to own a physical item. Buyers want to collect these items and put them on the shelf. Okamoto-san agrees, and he himself very much wants to collect items that are really treasures for him.

Finally, the game Outrankers was launched on November 6, 2025.

This is all.

Thank you.

Regards,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20251215


Cuentos del Productor de los videojuegos Yoshiki Okamoto: La segunda parte de la charla entre Yoshiki Okamoto y Tetsuya Komuro

Redactor: Michael B. Syson

Fecha de publicación: El 14 de diciembre de 2025


Queridos amigos:

Esta noche querría compartiros la segunda parte de la charla de Sr. Yoshiki Okamoto y Sr. Tetsuya Komuro sobre la música de Outrankers, el nuevo juego del equipo de Sr. Okamoto.


Last accessed: 20251215

【特別対談】アウトランカーズリリース記念!小室哲哉さんとお久しぶりお話しさせて頂きました!


En esta ocación, Sr. Okamoto destaca que el juego es jugable con dos jugadores más. Explica que pensaba también en esta cantidad de los jugadores quienes podrían jugar entre ellos si se podría aumentar hasta cuatro personas, pero al final decidió que no necesitó a la cuarta persona quien tendría el papel de curar al equipo solamente. Sr. Okamoto prefiere que los luchadores seguirían lanzando sus ataques.

Siguiente, Sr. Komuro dice que al respecto de la música, hoy en día, debe ser dentro de 3 minutos. Además, es preferible que pueda capturar la atención de los oyentes en 30 segundos. Es más, en las redes sociales, es aún más corto a solo 3 segundos. Y si el oyente se queda más, se podría introducir más de las siguientes partes de la canción.

También, Sr. Komuro desvela que las tres chicas en la banda nunca se habían conocido antes. Sr. Komuro ha recogido a ellas, y está muy contento del resultado.

Sr. Okamoto cuenta que en el desarrollo de Outrankers, eligió a las personas con quienes él había trabajado para crear el Street Fighter II. Admite que ellos le habían ayudado mucho así que quería trabajar de nuevo con ellos. Ellos todos quisieron vuelven a crear una obra exitosa.

Siguiente, Sr. Komuro le pregunta a Sr. Okamoto sobre la brecha entre los creadores existosos y los de no existosos. Sr. Okamoto responde que primero la obra debe ser vendible. Y si es un juego fantástico o no, este elemento solo está en el segundo o tercer lugar de prioridad.

Entonces, Sr. Komuro continúa a preguntarle sobre la forma de vender de los videojuegos. Sr. Okamoto explica que actualmente aconseja a la gente poner el dinero a través de su in-app purchase, mientras que la app se podría descargar gratis.

Sr. Komuro cuenta que en la industria de las músicas, parece que el mercado prefiere poseer el objeto físico. Los compradores quieren recoger estos objectos y ponerlos en el estante. Sr. Okamoto acuerda y él mísmo quiere mucho recoger objetos que son de verdad los tesoros para él.

Por fin, el juego Outrankers se lanzó el 6 de noviembre de 2025.

Ya está. Muchísimas gracias como siempre.

¡Hasta pronto!

Saludo,

Mike

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游戏制作者岡本吉起老师的故事:岡本吉起老师和小室哲哉老师对谈的第二部分

记者:施能崙

发布日期:2025年12月14日


各位朋友们,

今晚,我想给你们分享岡本吉起老师和小室哲哉老师对谈的第二部分关于新游戏“Outrankers”的音乐。


Last accessed: 20251214

【特別対談】アウトランカーズリリース記念!小室哲哉さんとお久しぶりお話しさせて頂きました!


这次,岡本老师强调这个游戏可以跟另两位在一起玩。他解释,他也考虑过这个数量会不会至四位,但最终老师决断他不需要第四个玩家,因为他角色只是来治愈他团员。岡本老师宁愿战士继续发动攻击。

接下来,小室老师说,对于音乐部分,目前应该是3分钟以内。此外,更好它在30秒以内能吸引听众的注意。而且,在社交媒体,是更短的,只在3秒以内。然后,要是听者更留在,才能介绍音乐的下个部分。

另外,小室老师透露,这个企业开始之前,他乐队的三个女孩从来没见过。小室老师把她们聚集在一起,而他很满足对它结果。

岡本老师说,他开发Outrankers游戏的时候,他选择那些人,跟他以前工作过制作Street Fighter II。老师承认,他们都帮助过岡本老师,所以他想跟他们再一次工作。他们都想再一次制作一个非常成功的作品。

接下来,小室老师提问岡本老师关于一种差距已经得到了成就的制作者与还没得到成就的制作者。岡本老师回答,首先产品应该可出售的,而是否优秀的,其实,这个因素是只在优先的第二或第三地位。

小室老师继续提问岡本老师关于游戏的售卖方式。岡本老师解释,他目前建议大家用in-app purchase放入钱,而软件可以被免费下载。

小室老师说,在音乐行业,似乎市场宁拥有音乐的实物物品。买方喜欢收集物品而把这些东西放在架子。岡本老师赞成。他个人喜欢收集东西,尤其他认为真的是宝物。

最后,Outrankers游戏于2025年11月6日被发布。

好了。谢谢你们。

麦克