BALITA
TUE | 2026-05-12
| 🎵 "Call Me Maybe"...


https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260510 | LATEST


Stories from Game Producer Yoshiki Okamoto: The Daily Routine of Cutting Hair

Writer: Michael B. Syson

Publication Date: 2026-05-10


Dear friends,

Today let me share with you Mr. Yoshiki Okamoto's lecture about his daily routine of cutting his hair.


Last accessed: 20260509

【実演】岡本吉起のトレードマークの髪型はどうカットしているのか|岡本吉起塾ch


Okamoto-san shows us that he uses a hair clipper, scissors as well as mirrors.

Okamoto-san explains that the cutting depth of the hair clipper that he has can actually be easily adjusted using a dial, wherein the deepest that the blade could go leaves 1 millimeter of hair while the highest is 10 millimeters.

He also shows that he first cuts his hair at the sides of his face, even the bangs. He also cuts his eyebrows, but not everything. Afterward, he uses scissors to cut the part above his face, because he wants to leave more hair. Next, he cuts with the hair clipper the part at the back of his head and uses the depth in the dial of the device so that his hair appears to grow more while going up.

Okamoto-san also reveals that his wife doesn't understand the reason why he cuts his hair this way, and Okamoto-san explains that it's because he doesn't want people to focus on the style of his hair given that, after all, it's his own hair anyway.

Finally, Okamoto-san says that he cuts his hair as he pleases every day, and that he only wanted to show us this routine of his in a video.

This is all.

Thanks very much.

Regards,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260510 | LATEST


Cuentos del Productor de los videojuegos Yoshiki Okamoto: La rutina cotidiana de cortar el pelo

Redactor: Michael B. Syson

Fecha de publicación: El 9 de mayo de 2026


Queridos amigos:

Esta noche parece que Sr. Yoshiki Okamoto no lanzará un nuevo vídeo, aunque ayer por la noche lanzó uno que ahora querría compartiros.


Last accessed: 20260509

【実演】岡本吉起のトレードマークの髪型はどうカットしているのか|岡本吉起塾ch


Se trata de una rutina cotidiana de Sr. Yoshiki Okamoto que se envuelve en el cortar su pelo.

Nos muestra Sr. Okamoto que utiliza el cortapelo, las tijeras así como los espejos.

Sr. Okamoto explica que el grado de cortar del cortapelo que tiene de verdad se puede ajustar fácilmente con un mando, en donde lo más bajo que la hoja de afeitar podría ir deja hasta 1 milímetro de pelo y lo más alto es 10 milímetros

Además, muestra que primero corta su pelo en los lados de su cara incluso el flequillo. También, corta las cejas, aunque no todo. Después, usa la tijeras para cortar la parte arriba de su cara, porque quiere dejar más pelo. Siguiente, corta con el cortapelo la parte de detrás de cabeza y utiliza los grados en el mando de dispositivo para que su pelo parece crecer más mientras subiendo.

También, Sr. Okamota desvela que su esposa no comprende la razón por la que corta su pelo en esta forma, y Sr. Okamoto explica que es porque no quiere que la gente se enfoque en el estilo de su pelo, ya que, sobre todo, es su propio pelo al final.

Por fin, Sr. Okamoto dice que corta su pelo con gusto cada día, y que solo quería mostrarnos esta rutina suya en un vídeo.

Ya está. Muchísimas gracias como siempre.

¡Hasta pronto!

Saludo,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260510 | LATEST


游戏制作者岡本吉起老师的故事:剪头发的日常习惯

记者:施能崙

发布日期:2026年5月9日


各位朋友们,

今晚,好像岡本吉起老师不发布新视频,不过他昨天晚上发布过一个我现在想给你们分享。


Last accessed: 20260509

【実演】岡本吉起のトレードマークの髪型はどうカットしているのか|岡本吉起塾ch


这次他视频的主题是岡本老师的日常做的事,就是说剪头发。

岡本老师给我们分享他使用理发器,剪刀,以及镜子。

岡本老师说明,他理发器,其实,有旋钮可容易调整剃刀片的深度。最低剃刀片可留在1毫米的头发,而最高是10毫米。

老师也演示,他首先剪他脸的旁边包含他前刘海。他也剪他眉毛,但不所有的。之后,他使用剪刀剪他脸的上面,因为他想留在更多头发。接下来,他用他理发器剪他脸的后面,调整剃刀片的深度,以便他头发好像成长,或者说越爬越多头发。

另外,岡本老师披露,他太太不理解为何他剪他头发这样子。老师解释,是因为他不想被人关注他头发的风格,尤其是因为最终是他自己的头发而已。

最后,老师说他每天如意剪他头发。而且, 他只想给我们分享一个视频演示他日常习惯。

以上。谢谢你们。

麦克

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260509


Stories from Game Producer Yoshiki Okamoto: The YouTube Live Video for May 8, 2026

Writer: Michael B. Syson

Publication Date: 2026-05-09


Dear friends,

Today let me share with you Mr. Yoshiki Okamoto's lecture during his YouTube live video yesterday with Ms. Tanu and Ms. Tapi.


Last accessed: 20260508

ゲームプロデューサー岡本吉起のYouTubeライブ(26年5月8日)


In the video, Okamoto-san begins by asking Ms. Tanu about her dreams or aspirations. She responds that it is to be happy.

Okamoto-san then recounts that when he was working at Capcom, he also wanted all the workers to be able to be happy. However, it seemed to him that this desire couldn't be fulfilled, so he left the studio in order to establish a new one of his own.

Okamoto-san explains that it was because despite the achievements of Street Fighter II, he found that he couldn't attain financial success (FIRE). Further, he points out that many outstanding workers at Capcom worried about this situation, and some decided to also leave the studio. Okamoto-san names Mr. Akira Nishitani as well as Mr. Shinji Mikami.

Okamoto-san also clarifies that he continued to remain at Capcom, because each time a producer or a person in-charge of a project left, the rest, who would remain, had to take on more workload. Okamoto-san also reveals that Capcom's president, Mr. Kenzo Tsujimoto, had convinced him that his salary of 6 million yen per year was already the highest in the industry.

Okamoto-san shares that when he began his job at Capcom, the studio offered him a rather high salary reaching up to 350,000 yen per month, because, in those days, people knew that other studios offered high salaries in order to attract applicants. However, Okamoto-san admits that the industry was still young, such that he and his colleagues did only what they thought was necessary to create products in the form of games for the studio, even without using formal documents or plans.

Moreover, he says that before the arrival of Mr. Shinji Mikami at Capcom, Okamoto-san's team didn't have university graduates. They were graduates from vocational schools or even only high school. Okamoto-san recalls that there was an applicant who didn't pass, because Mikami-san didn't approve him for the simple reason that the applicant didn't get enough points in Capcom's exam. However, people from Capcom's human resources called up Okamoto-san about the incident, and after reinvestigating the applicant, they let him pass in the end.

Okamoto-san mentions that he left Capcom 20 years ago, and after establishing his own studio, which would later go bankrupt, he achieved his great financial success when he launched with his team the mobile game, Monster Strike. He thus believes that among well-known producers such as Mr. Hironobu Sakaguchi and Mr. Masahiro Sakurai, who also left their previous studio in order to establish a new one, Okamoto-san himself is the person who's achieved the most success.

Before closing, Okamoto-san answers his viewers' questions including one in which he shares his thoughts about Nintendo's new Star Fox game. He says that Mr. Shigeru Miyamoto, the great personality whom Okamoto-san treats as a god and with whom he doesn't want to fight, will be in-charge of a position very close to the director, and he thinks that maybe Star Fox could be Miyamoto-san's last, although Okamoto-san hopes that Miyamoto-san could still release more. Okamoto-san concludes by saying that, of course, he wants to play any game from Miyamoto-san.

This is all. There are more things that Okamoto-san has said in the video, but I should stop here already.

Thanks very much.

Regards,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260509


Cuentos del Productor de los videojuegos Yoshiki Okamoto: El vídeo en directo para el 8 de mayo de 2026

Redactor: Michael B. Syson

Fecha de publicación: El 8 de mayo de 2026


Queridos amigos:

Esta noche Sr. Yoshiki Okamoto, Srta. Tanu y Srta. Tapi tienen un vídeo en directo.


Last accessed: 20260508

ゲームプロデューサー岡本吉起のYouTubeライブ(26年5月8日)


Primero, Sr. Okamoto le pregunta a Srta. Tanu sobre su ensueño. Responde que es estar feliz.

Sr. Okamoto cuenta entonces que cuando trabajaba en Capcom también quiso que todos los trabajadores pudiesen estar feliz. Sin embargo, le pareció que no se pudo realizar este deseo así que dejó el estudio para establecer uno nuevo de él.

Sr. Okamoto explica que fue porque pese del logro de Street Fighter II, descubrió que él no pudo alcanzar el éxito finaciero («FIRE»). Es más, apunta que muchos trabajadores geniales de Capcom se preocupaban sobre esta situación, y unos decidieron dejar el estudio también. Sr. Okamoto nombra Sr. Akira Nishitani así como Sr. Shinji Mikami.

Además, Sr. Okamoto clarifica que seguía quedarse en Capcom, porque cada vez un productor o una persona encargada de un proyecto salió, los demás, quienes se quedarían, se tenían que encargar más trabajos. También, Sr. Okamoto desvela que el presidente de Capcom, Sr. Kenzo Tsujimoto, le había convencido que el salario de 6 millones yenes cada año ya fue lo alto en la industria.

Sr. Okamoto comparte que cuando comenzó su trabajo en Capcom, el estudio le ofreció un salario bastante alto a hasta 350 mil yenes cada mes, porque en aquellos días la gente supo que otros estudios ofrecieron salarios altos para atraer a los aplicantes. Sin embargo, Sr. Okamoto admite que la industria áun fue joven así que él y sus compañeros hicieron solo lo que pensaron fue necesario para crear productos en la forma de juegos para el estudio, incluso no utilizar documentos o planes formales.

Además, dice que antes de la llegada de Sr. Shinji Mikami a Capcom, el equipo de Sr. Okamoto no tuvo graduados de universidad. Ellos fueron graduados de escuelas vocacionales o áun solo la escuela secundaria. Sr. Okamoto recuerda que hubo un aplicante quien no pasó, porque Sr. Mikami no le aprobó por la razón sencilla que no obtuvo suficientes puntos en el examen de Capcom. Sin embargo, la gente de recursos humanos de Capcom llamó a Sr. Okamoto sobre incidente y después de reinvestigar al aplicante, ellos le pasaron al final.

Sr. Okamoto menciona que dejó Capcom hace 20 años, y después de establecer su propio estudio, cual luego estaría en quiebra, logró su gran éxito financiero cuando lanzó con su equipo el juego de móvil Monster Strike. Por eso, cree que entre los productores conocidos tales como Sr. Hironobu Sakaguchi y Sr. Masahiro Sakurai, quienes también dejaron sus estudios anteriores para establecer uno nuevo, Sr. Okamoto es la persona misma quien ha alcanzado el más éxito.

Antes de terminar, Sr. Okamoto responde a las preguntas de sus espectadores incluso uno en donde nos comparte sus pensamientos sobre el nuevo juego Star Fox de Nintendo. Dice que Sr. Shigeru Miyamoto, la gran personalidad quien Sr. Okamoto trata como dios y con quien no quiere pelear, se encargará una posición muy cerca del director, y le parece que tal vez Star Fox sea lo último de él, aunque desea que Sr. Miyamoto podría lanzar más. Concluye que, desde luego, quiere jugar cualquier juego de Sr. Miyamoto.

Ya está. Hay mucho más que Sr. Okamoto ha dicho, pero ya debo terminar aquí.

Muchísimas gracias como siempre.

¡Hasta pronto!

Saludo,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260508


Stories from Game Producer Shinichiro Obata: The conversation between Shinichiro Obata of Byking and Yosuke Shiokawa of Fahrenheit213 (Part 4)

Writer: Michael B. Syson

Publication Date: 2026-05-08


Dear friends,

Today I'd like to share with you the next part in the conversation between Shinichiro Obata of Byking and Yosuke Shiokawa of Fahrenheit213.


Last accessed: 20260507

【#3】ゲームが作られてからお客様に届けるまで…!二人のクリエイターが仕事術を語る!:ゲスト 塩川 洋介【#クリエイター偉人伝】


This time around, Shiokawa-san first asks Obata-san about his recommended way to sell a game.

Obata-san replies that from his experience with his roguelite puzzle game "Dialoop," he admits that, firstly, he and his team have encountered the difficulty that people have in remembering the name of the title.

In addition, he explains that, of course, they've met up with a group specialized in marketing to help them, such that since Obata-san and others think that the game is a lot of fun, the next question is how they can communicate this to people.

Shiokawa-san agrees and shares his own experience with his game "TSURUGIHIME," which has already had three promotional videos. Shiokawa-san believes that they must also think about the way to introduce the game to people, while they're developing their game.

Obata-san also reveals that he usually uses X (formerly, Twitter) and wonders why a commercial attracts him very much. Nonetheless, he points out the challenge of introducing a new game that has never been released until now.

Shiokawa-san agrees, saying that it's really difficult to achieve success with a game that doesn't have a past example whatsoever.

Obata-san adds that when he wants to launch a very original game, he thinks about the game's impact emotionally when people see it for the first time. Thus, he considers how the game would move viewers into action.

Shiokawa-san also explains that games are a part of entertainment. Therefore, it's only a luxury that, to be honest, we don't need in our lives. Further, when we think about what the player is looking for in order to get him to pay money or spend time, Shiokawa-san believes that it should be something that could resonate with the player.

Obata-san then gives the example of movie trailers. He wonders about the way to communicate to the viewers of the trailer that a film will make them cry. Furthermore, he now shares with us that what he currently wants to know is the way to communicate the emotion of laughter.

This is all. I conclude here the last part in the conversation between Obata-san and Shiokawa-san.

Of course, there's another conversation between Obata-san and another guest, Mr. Shinichi Kameoka, the creator of Seiken Densetsu (Secret of Mana) and others, so let's wait for this next episode.

This is all.

Thank you.

Regards,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260508


Cuentos del Productor de videojuegos Shinichiro Obata: La conversación entre Shinichiro Obata de Byking y Yosuke Shiokawa de Fahrenheit213 (Parte 4)

Redactor: Michael B. Syson

Fecha de publicación: El 7 de mayo de 2026


Queridos amigos:

Esta noche parece que Sr. Yoshiki Okamoto no lanzará un nuevo vídeo, pero, como siempre, tengo uno que querría compartiros.


Last accessed: 20260507

【#3】ゲームが作られてからお客様に届けるまで…!二人のクリエイターが仕事術を語る!:ゲスト 塩川 洋介【#クリエイター偉人伝】


Se trata de la conversación entre Sr. Shinichiro Obata de Byking y Sr. Yosuke Shiokawa de Fahrenheit213.

En esta ocasión, Sr. Shiokawa primero le pregunta a Sr. Obata sobre cuál es la forma recomendable para vender un juego.

Sr. Obata responde que desde su vivencia con su juego de puzzle con elementos de roguelite «Dialoop», admite que, en el primer lugar, su equipo y él han encontrado la dificultad de recordar el nombre del título para la gente.

Además, explica que, desde luego, ellos se han reunido con un grupo especializado en marketing para ayudarles así que ya que les parece a Sr. Obata y otros que el juego es muy divertido, la siguiente pregunta es que cómo se puede comunicarlo a la gente.

Sr. Shiokawa acuerda y comparte su propia vivencia con su juego «TSURUGIHIME» que ya ha tenido tres anuncios en forma de vídeo. Entonces, Sr. Shiokawa cree que mientras ellos desarrollan el juego, hay que pensar también la forma de presentar el juego a la gente.

También, Sr. Obata desvela que suele utilizar X (anteriormente, Twitter) y se pregunta la razón por la que le atrae mucho algún anuncio. Sin embargo, apunta el desafío de introducir un nuevo juego que hasta ahora nunca se ha lanzado.

Sr. Shiokawa acuerda, diciendo que es de verdad difícil lograr el éxito con un juego que no tiene un ejemplo de pasado nada.

Sr. Obata añade que cuando quiere lanzar un juego muy original, piensa sobre el impacto de juego en el aspecto emocional cuando la gente lo ve por primera vez. Así que imagina cómo el juego influiría a los espectadores para hacer una acción.

A continuación, Sr. Shiokawa explica que los juegos son una parte de entretenimiento. Por eso, es solo un lujo que, decir a verdad, no necesitamos en nuestras vidas. Entonces, cuando piensan sobre lo que el jugadar está buscando para hacerle pagar dinero y gastar tiempo, Sr. Shiokawa cree que debe ser lo que podría tocar el corazón de jugador.

Sr. Obata entonces da el ejemplo de los traílers para las películas. Se pregunta sobre la manera de comunicar a los espectadores del traíler que una película les hará llorar. Es más, ahora nos comparte que actualmente lo que Sr. Obata quiere saber es la manera de comunicar la emoción de reír.

Ya está. Aquí termino la final parte de esta conversación entre Sr. Obata y Sr. Shiokawa.

Desde luego, hay otra conversación entre Sr. Obata y otro visitante, Sr. Shinichi Kameoka, el creador de Seiken Densetsu (Secret of Mana), entre otros, así que vamos a esperar para este próximo episodio.

Muchísimas gracias como siempre.

Saludo,

Mike

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游戏制作者小畑 真一郎老师的故事:小畑 真一郎老师和塩川 洋介老师的对谈(第四集)

记者:施能崙

发布日期:2026年5月7日


各位朋友们,

今晚,好像岡本吉起老师不发布新视频,但是,当然,我还有另一个我想给你们分享。


Last accessed: 20260507

【#3】ゲームが作られてからお客様に届けるまで…!二人のクリエイターが仕事術を語る!:ゲスト 塩川 洋介【#クリエイター偉人伝】


这个视频是关于Byking公司的小畑 真一郎(Shinichiro Obata)总裁和Fahrenheit213公司的塩川 洋介(Yosuke Shiokawa)创始者。

这次,塩川老师首先提问小畑老师他推荐的办法售卖一款游戏。

小畑老师回应,由他跟《Dialoop》,一种有roguelite益智游戏,经历过来说,老师透露,他和他团队碰到了的问题是大家难以记得这款游戏的名字。

小畑老师也说明,他们已经跟某营销团队正在合作。老师们认为《Dialoop》非常有趣可是下个问题就是他们如何能够给大家沟通这件事。

塩川老师赞成,而分享他跟《TSURUGIHIME》游戏经历过的东西。他说他们团队也已经发布了三个预告视频。此外,塩川老师认为开发者制作任何游戏时,他们同时也应该考虑他们如何给大家介绍他们游戏。

小畑老师也披露,他平常用X(前Twitter),而他调查如何一个广告有时能够吸引得很他。不过,老师指出一个挑战:如何给大家介绍一款非常新游戏从来没有发布。

塩川老师赞成说,发布一款游戏没有过去的例子,却还会成功,其实,很难做的。

小畑老师提及,他想发布非常新游戏的时候,他学会了考虑这款游戏的影响对于感受部分观众第一次看见它的重要性。于是小畑老师总是考虑一款游戏能够影响观众行动。

塩川老师也解释,一款游戏是娱乐的一个部分。因此,只是一个奢华,老实说,我们生活不必要。而且,我们考虑哪一个东西玩家在找令他付款,以及花时间,塩川老师认为,这应该是那个可感动玩家的感受。

小畑老师举例电影的预告视频。他想理解过沟通方式告诉预告视频的观众这部电影会让他们哭。现在,小畑老师想理解如何沟通笑的感受。

以上。我在这里结束小畑老师和塩川老师的对谈。当然,还有新对谈跟Obata老师和新客人,就是说亀岡慎一老师,《Seiken Densetsu (Secret of Mana)》等等的制作者,所以我们来等待他们下个集。

谢谢你们。

麦克

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Stories from Game Producer Yoshiki Okamoto: Health

Writer: Michael B. Syson

Publication Date: 2026-05-07

UPDATED: 2026-05-08


Dear friends,

Today let me share with you Mr. Yoshiki Okamoto's lecture about health.


Last accessed: 20260506

岡本吉起、健康体を目指して|岡本吉起塾ch


Okamoto-san announces that he's decided to seriously think about this topic, especially since he's now 64 years old.

One thing that he's started in order to improve his health is to walk. He reveals that his doctor for diabetes has advised him to walk for half an hour or up to 50 minutes per day. Furthermore, Okamoto-san shares that he has a colleague who takes walking seriously and with whom he had walked before in the past, so after this encounter, Okamoto-san wants to take walking seriously as well.

However, Okamoto-san clarifies that he walks in a relaxed manner in order to protect his knees. In addition, he does around 14.000 steps per day, even though his goal is to reach only 7.000 steps per day. He explains that after reaching 7.000, the next ones are more relaxed. He also says that if his goal is too challenging, he'll not want to achieve it.

Next, Okamoto-san points out that he does light muscle exercises once or twice per day in his gym at his house where there's air-conditioning, and while he watches YouTube videos. He explains that he does them in a very relaxed manner in order to no quit after only a few months.

Okamoto-san also emphasizes food in which he has two things that he wants to tell us. One is that he focuses on the way he eats, that is, he doesn't eat very quickly unlike before. More specifically, he puts the chopsticks down every time he's chewing his food. Further, as a result, the amount of food that he eats for breakfast has gone down. The second thing about food is that Okamoto-san focuses on the food itself. So he eats foods low in sugar. He says that for breakfast, he was previously eating food such as genmai rice, natto, kimchi, miso shiru and cooked fish. Moreover, for lunch, he was eating broccoli with chicken breast meat as well as boiled egg. This time around, because he wants to eat less oily food, including the mayonnaise that he likes so much, he's been gradually reducing these ingredients in his daily meals.

Finally, Okamoto-san concludes that he only has a year and a few months left before his retirement, so he wants to strive in this aspect of health. He also wants us to accompany him in dieting.

This is all.

Thank you.

Regards,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260507


Cuentos del Productor de videojuegos Yoshiki Okamoto: La salud

Redactor: Michael B. Syson

Fecha de publicación: El 6 de mayo de 2026


Queridos amigos:

Esta noche Sr. Yoshiki Okamoto habla de la salud.


Last accessed: 20260506

岡本吉起、健康体を目指して|岡本吉起塾ch


Sr. Okamoto anuncia que ha decidido pensar en serio sobre este tema, especialmente ya que tiene 64 años.

Entonces, uno que ha comenzado para mejorar su salud es pasear. Desvela que su médico para la diabetes le ha aconsejado pasear por una media hora o hasta 50 minutos cada día. Además, Sr. Okamoto comparte que tiene un compañero que pasea en serio y con quien él había paseado antes así que Sr. Okamoto también quiere pasear en serio después.

Sin embargo, clarifica que pasea de forma relajada para proteger sus rodillas. Es más, hace alrededor de 14 mil pasos cada día, si bien su meta es alcanzar solo 7 mil pasos cada día, entonces, explica que después de llegar a 7 mil, los siguientes son más relajados. También, dice que si la meta sea demasiada desafiante, no querrá lograrla.

Siguiente, Sr. Okamoto apunta que hace ejercicios ligeros de músculo una o dos veces cada día en el gimnasio de su casa donde hay los aire acondicionado, y mientras vea los vídeos de YouTube. Explica que los hace en esta forma muy relajada para no dejar de hacerlos después de solo pocos meses.

A continuación, Sr. Okamoto destaca la comida en la cual tiene dos cosas que quiere contarnos. Una es que se enfoca en la manera de comer, es decir, no come muy rápido a diferencia de lo hacía antes. Concretamente, pone los palillos cada vez mastica la comida. Es más, como resultado, la cantidad de comida que desayuna ha bajado. La segunda cosa de comida es que Sr. Okamoto se enfoca en la comida misma. Entonces, come alimentos bajos en azucar. Dice que anteriormente desayunaba comidas tales como arroz de genmai, natto, kimchi, miso shiru y pescado cocido. Además, para el almuerzo, comía el brócoli con carne de pechuga de pollo así como un huevo pasado por agua. En esta ocasión, porque quiere comer alimentos con menos aceite incluso la mayonesa que le gusta mucho, poco a poco ha estado reduciendo estos ingredientes en sus comidas cotidianas.

Por último, Sr. Okamoto concluye que solo tiene un año y unos cuatro meses hasta su retiro así que quiere esforzarse en este aspecto de salud. Además, quiere que le acompañemos usar dieta.

Ya está. Muchísimas gracias como siempre.

¡Hasta pronto!

Saludo,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260507


游戏制作者岡本吉起老师的故事:健康

记者:施能崙

发布日期:2026年5月6日

UPDATED: 2026-05-08


各位朋友们,

今晚,岡本吉起老师本次的主题是健康。


Last accessed: 20260506

岡本吉起、健康体を目指して|岡本吉起塾ch


岡本老师宣布他已决断认真地考虑这个题目,尤其是因为他64岁了。

所以为了改善他身体健康,他开始走路。老师透露,他糖尿病医生给他建议过每天走路半个小时至50分钟。此外,老师分享他有同事认真地走路。老师也跟他以前走路过,所以之后老师也想认真地走路。但是,老师说明他走路得很轻松的,为保护他膝盖。另外,老师每天做14,000步,尽管他目标只是每天达到7,000步。因此,老师解释,达到了7,000步之后,下个已变轻松了。岡本老师也说,如果他目标太困难的话,他不会想达到它。

接下来,岡本老师指出,他每天在他房子里的健身房做轻度肌肉锻炼一,两次。在健身房里有空调,他也同时看YouTube视频。老师解释,为了不立刻几个月之后放弃,他较轻松地做他锻炼。

此外,老师强调食物。他有两个东西他想告诉我们。一个是他关注他吃饭方式,就是说,他不非常快吃了,不像以前的。具体地说,岡本老师咀嚼时,他把他筷子放在桌子上。他说,结果是他吃的食物量减低了。第二个是岡本老师关注他食物类。于是他吃那种有底糖食物。岡本老师说,对于早饭,他以前吃genmai饭,natto,kimchi,miso shiru以及烧鱼。另外,对于午饭,他吃过西兰花跟鸡胸肉以及煮鸡蛋。这次,因为他想吃有少用食油的菜,包含他很喜欢的蛋黄酱,在他日常食物中,老师慢慢地减低这些配料了。

最后,岡本老师结束说他只有大约一年四个月,才退职了,所以他想努力对于这个身体健康部分。老师也希望我们来跟他一起节食。

以上。谢谢你们。

麦克

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260506


Stories from Game Producer Yoshiki Okamoto: The New Dragon Quest Smash Grow App

Writer: Michael B. Syson

Publication Date: 2026-05-06


Dear friends,

Today let me share with you Mr. Yoshiki Okamoto's lecture about the new app, Dragon Quest Smash Grow.


Last accessed: 20260505

ドラクエ新作アプリ『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』について熱く語ります!


It's a mobile app that Square Enix has just launched.

Okamoto-san explains that the game has received a lot of attention for having the Dragon Quest brand as well as because although Square Enix has closed down its other mobile games, it's maintained the service of this game.

Furthermore, Okamoto-san points out that Square Enix's two biggest brands are, first, Final Fantasy and Dragon Quest. However, the performance of the Dragon Quest mobile games aren't currently very fantastic. Still, Square Enix hasn't closed the service of both Dragon Quest Smash Grow and Dragon Quest Takuto. Further, he emphasizes that even the Hoshi no Dragon Quest game, which the studio had maintained for 10 years, has finally been shut down.

Therefore, Okamoto-san believes that the release of a new Dragon Quest title is very welcome, so much so that it has been well-received by gamers. According to data, the game has taken the 4th place in general sales, though the best is that it's taken the 1st place for sales within the app or in-app purchases, only, very quickly, the game fell to number 15. Okamoto-san explains that it's because there are older people who love the Dragon Quest franchise, such that they've put money within the app in the beginning. However, the game hasn't received more money afterward.

Okamoto-san also says that it's a roguelite game wherein the items needed in order to grow are obtained after defeating the enemies. In addition, through this, the character can level-up. During this moment, the player can choose an ability among three options generated randomly. Thus, it's a game in which the player wins by using certain abilities, something that Okamoto-san likes.

Furthermore, Okamoto-san points out that Sanada-san, the president of KLab, the game developer, has praised Dragon Quest Smash Grow. Still, Okamoto-san believes that it appears that it's because Sanada-san doesn't play games, only wants to raise the share value of his own studio, or only says what he really doesn't believe. Further, Okamoto-san has observed that the price of the game increased from 300 yen to 400 yen, although it's clear that Sanada-san is referring to 2,000 yen. Okamoto-san believes that, perhaps, the amount is the combination of other brands, specifically, Hero Academia and Jojo's Bizarre Adventure, in addition to Dragon Quest. Okamoto-san also says that in reality, the value of Square Enix hasn't gone up because of this game, although KLab's value temporarily has.

Okamoto-san explains that it's because the game's gameplay is one that can be found in other titles as well. So Dragon Quest Smash Grow uses the Dragon Quest brand, while making use of Archer Densetsu's gameplay in a 20-80 ratio. The latter, Okamoto-san really likes, although it has an already much-used gameplay. Also, the Dragon Quest franchise has many characters in its over 10 installments, yet when a game only continues to use the same boss every time, of course, it won't be interesting. More specifically, he gives the example of the Golem boss, which, at the start, the player can't defeat, but could already do so later. However, the next boss will still be the Golem, something that Okamoto-san doesn't like.

With respect to the mobile games business, Okamoto-san advises aiming for a period of 10 years for an app. Further, within these 10 years, there are years when it loses money, so the studio must check user comments in order to improve the app. Also, although the studio has released the legendary Loto attire, which can be found and worn, Okamoto-san thinks that it's like the Rofu in Sangokushi, which can be obtained for free in order to attract players.

In addition, Okamoto-san reveals that on the first day when the game was released, it received a million downloads. During that time, Okamoto-san believes that the balancing of the game wasn't bad. Now, however, he doubts if he himself would continue or not after this milestone. He's also observed that the game's sales continue to fall, such that Okamoto-san advises continuing to put the in-app purchase function for the sake of the older people who love the Dragon Quest brand. He thinks that it's very difficult to attract young gamers who've gotten used to quick movements, such that using options to choose actions will be better for people like Okamoto-san.

Finally, Okamoto-san concludes that he encourages developers KLab and Square Enix to improve the game.

This is all.

Thank you.

Regards,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260506


Cuentos del Productor de videojuegos Yoshiki Okamoto: La nueva app Dragon Quest Smash Grow

Redactor: Michael B. Syson

Fecha de publicación: El 5 de mayo de 2026


Queridos amigos:

Esta noche Sr. Yoshiki Okamoto habla de la nueva app Dragon Quest Smash Grow.


Last accessed: 20260505

ドラクエ新作アプリ『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』について熱く語ります!


Se trata de una app de móvil que el estudio Square Enix acaba de lanzar.

Sr. Okamoto explica que el juego ha recibido mucha atención por tener la marca de Dragon Quest así como porque aunque Square Enix ha cerrado su otros juegos de móvil, ha mantenido el servicio de este juego.

Asimismo, Sr. Okamoto apunta que las dos marcas grandes de Square Enix son, primero, Final Fantasy, y Dragon Quest. Sin embargo, el rendimiento de los juegos de móvil de Dragon Quest actualmente no es muy fantástico. Eso sí, Square Enix todavía no ha cerrado el servicio de tanto Dragon Quest Smash Grow como Dragon Quest Takuto. Es más, destaca que áun el juego Hoshi no Dragon Quest, cual el estudio había mantenido a lo largo de 10 años, se ha cerrado finalmente.

Entonces, Sr. Okamoto cree que el lanzamiento de un nuevo título de Dragon Quest es muy bienvenido tanto que se ha recibido bien por los jugadores. Según datos, el juego ha tomado el 4 rango en las ventas general, pero lo mejor es que ha tomado el número uno de ventas dentro de la app o in-app purchase. No obstante, muy rápido, el juego cayó al 15 en rango. Sr. Okamoto explica que es porque hay los grandes quienes quieren mucho la franquicia de Dragon Quest así que han puesto dinero dentro de la app al principio. Sin embargo, el juego no ha recibido más dinero después.

Sr. Okamoto también dice que es un juego de roguelite en donde los ítems necesarios para crecer se obtienen después de derrotar a los enemigos. Además, a través de esta forma, el personaje puede subir su nivel. En este momento, el jugador puede elegir una habilidad entre tres opciones generadas al azar. Entonces, es un juego en donde el jugador gana por utilizar habilidades ciertas, una cosa que Sr. Okamoto acuerda.

A continuación, Sr. Okamoto apunta que Sr. Sanada, el presidente de KLab, el desarrollador de juego, ha alabado Dragon Quest Smash Grow. Pero Sr. Okamoto cree que parece que es porque Sr. Sanada no juega a juegos, solo quiere subir el valor de las acciones de su propio estudio o solo dice lo que de verdad no cree. Es más, Sr. Okamoto ha observado que el precio de juego subió de 300 yenes a 400 yenes, aunque es claro que Sr. Sanada apunta 2.000 yenes. Tal vez, cree Sr. Okamoto, la cantidad sea de la mezcla de los otras marcas, especificamente, Hero Academia y Jojo's Bizarre Adventure además de Dragon Quest. También, Sr. Okamoto dice que en realidad, el valor del estudio Square Enix no ha subido por este juego, aunque el de Klab ha subido temporalmente.

Sr. Okamoto explica que es porque la jugabilidad del juego es una que se puede encontrar en otros títulos también. Entonces, Dragon Quest Smash Grow utiliza la marca Dragon Quest, mientras aprovenchando la jugabilidad de Archer Densetsu en una proporción de 20-80. El último juego de verdad le gusta a Sr. Okamoto, aunque tiene una jugabilidad ya muy utilizada. También, la franquicia de Dragon Quest tiene muchos personajes en sus más de 10 entregas, pero cuando un juego solo sigue usando el mismo jefe cada vez, desde luego, no será interesante. Concretamente, da el ejemplo del jefe Golem que al principio el jugador no puede derrotar, pero podría derrotarlo luego. Eso sí, el siguiente jefe áun será el Golem, una cosa que no le gusta a Sr. Okamoto.

Al respecto del negocio de los juegos móviles, Sr. Okamoto aconseja apuntar un periodo de 10 años para una app. Y dentro de estos 10 años, hay años cuando pierde dinero así que el estudio debe investigar los comentarios de usuarios para mejorar la app. A continuación, aunque el estudio ha lanzado el equipo legendario de Loto que se puede buscar y ponerse, le parece a Sr. Okamoto que es como el Rofu de Sangokushi que se puede obtener gratis para atraer a los jugadores.

Además, Sr. Okamoto desvela que en el primer día cuando el juego estrenó recibió un millón de descargas. En ese tiempo, Sr. Okamoto cree que el balanse de juego no era malo. Pero ya duda si él mismo continuaría o no después de esto hito. También, ha observado que las ventas de juego siguen cayendo así que Sr. Okamoto aconseja seguir poniendo la función de in-app purchase para los grandes quienes quieren la marca de Dragon Quest. Le parece que es muy difícil atraer a los jugadores jovenes quienes se han acostumbrado en los movimientos rápidos así que usando opciones para elegir acciones será mejor para la gente como Sr. Okamoto.

Por último, Sr. Okamoto concluye que anima a desarrolladores KLab y Square Enix para mejor el juego.

Ya está. Muchísimas gracias como siempre.

¡Hasta pronto!

Saludo,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260505


Stories from Game Producer Shinichiro Obata: The Advantages and Disadvantages of Living in Malaysia

Writer: Michael B. Syson

Publication Date: 2026-05-05


Dear friends,

Today let me share with you Mr. Yoshiki Okamoto's lecture about the advantages and disadvantages of living in Malaysia.


Last accessed: 20260504

マレーシア移住を検討する方に見てほしい「海外移住のススメ」


He gives several reasons why he likes to live in Malaysia.

One is that it's cheaper to live in an apartment in Malaysia than in Tokyo, costing only 100,000 yen (per month) with amenities such as a swimming pool, a gym and parking space.

Next, Okamoto-san talks about Chinese food, which isn't only cheap, but also delicious. In general, they're of the Sichuan Chinese style. Further, he points out that Malaysian citizens also include those who have Chinese decent, of Indian decent as well as others. Moreover, the Chinese Malaysians occupy the second most abundant race in Malaysia.

Okamoto-san also shares that he can communicate well with Malaysians using the few words that he knows in English, such that the communication aspect isn't too big a problem for a Japanese like himself who lives in Malaysia.

In addition, he says that it's cheaper to hire a maid. Okamoto-san treats her like a friend, because, as a Japanese, he disagrees that maids should be treated like slaves. So he gives them presents when their birthday or Christmas comes.

Furthermore, Okamoto-san shares that given that he lives in Malaysia, he doesn't need to pay any tax when he earns money from the stock market or sells gold. This is, of course, more advantageous than in Japan, where he must pay 20% tax when he sells his shares.

On the other hand, Okamoto-san points out several of his not-so-positive experiences.

For example, his house always has a part that must be repaired, such that Okamoto-san reveals that he has to pay 4 million yen every month in order to solve the problem.

In addition, Okamoto-san says that people don't follow traffic signals. He gives an experience wherein he himself had to move ahead, although the signal was red, because there was another car behind him that was approaching him very quickly and wasn't decreasing its speed. He also recounts that at times, the signals themselves don't work, so each driver drives his own way. And he has colleagues who have gotten into traffic accidents because of this very reason.

He also admits that he encounters subtle communication problems when he orders food at the restaurant. For instance, a food that he hasn't ordered comes and he can no longer cancel it.

Also, he shares with us that it's very relaxed in Malaysia in terms of time, so people don't come at the appointed time and on the dot. Okamoto-san says that this tendency can also be observed in Japan when a person goes down from north to south, particularly, in Okinawa.

In summary, Okamoto-san concludes that he likes to live in Malaysia despite everything. And he advises us to check not only the advantages but also the disadvantages, and decide if overall we also want to live in this country or not.

This is all.

Thank you.

Regards,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260505


Cuentos del Productor de videojuegos Yoshiki Okamoto: Las ventajas y las desventajas de vivir en Malasia

Redactor: Michael B. Syson

Fecha de publicación: El 4 de mayo de 2026


Queridos amigos:

Esta noche Sr. Yoshiki Okamoto habla de las ventajas así como las desventajas de vivir en Malasia.


Last accessed: 20260504

マレーシア移住を検討する方に見てほしい「海外移住のススメ」


Da algunas razones por las que le gusta vivir en Malasia.

Uno es que es más barato vivir en un apartamento en Malasia que en uno de Tokio, costando solo 100 mil yenes (cada mes) con las comodidades tales como una piscina, un gimnasio y parking.

Siguiente, Sr. Okamoto habla de las comidas chinas que no solo son baratas sino también deliciosas. En general, son de estilo de Sichuan de China. Además, apunta que los ciudadanes de Malasia también incluyen los que tienen la sangre china, los de India, entre otros. Es más, los malayos de China ocupan la segunda raza más abundante en Malasia.

También, Sr. Okamoto comparte que puede comunicar bien con los malayos utilizando pocas palabras que sabe en inglés así que el aspecto de comunicación no es tan gran problema para un japonés como él quien vive en Malasia.

A continuación, dice que es barato emplear a una criada. Sr. Okamoto le trata como una amiga, porque como japonés desacuerda que las criadas deben tratarse como esclaves. Entonces, les da regalos cuando sus cumpliaños o la Navidad vienen.

Es más, Sr. Okamoto comparte que ya que vive en Malasia, no necesita pagar ningún impuesto cuando gana dinero en la bolsa o vende oro. Es, por supuesto, más favorable que en Japón donde debe pagar 20% de impuesto cuando vende acciones.

Por otro lado, Sr. Okamoto apunta algunas vivencias de él no tan positivas.

Por ejemplo, su casa siempre tiene un componente que se debe reparar así que Sr. Okamoto desvela que tiene que pagar 4 millones yenes cada mes para resolver el problema.

Además, Sr. Okamoto dice que la gente no sigue las señales de tráfico. Da una vivencia en donde él mismo tuvo que seguir adelante, aunque la señal fue roja, porque hubo otro coche detrás que le estuvo acercando muy rápido sin bajar su velocidad. También, cuenta que a veces las señales mismas no funcionan así que cada conductor conduce a su manera. Y tiene compañeros que han encontrado accidentes de tráfico por esta misma razón.

Es más, admite que encuentra problemas sutiles de comunicación cuando pide comida en el restaurante. Por ejemplo, una comida que no ha pedido viene y ya no puede cancelarla.

También, nos comparte que es muy relajado en Malasia en termino de tiempo así que la gente no viene en la hora acordada y en punto. Sr. Okamoto dice que esta tendecia se puede observar en Japón también cuando una persona baja de norte a sur, particularmente, en Okinawa.

En resumen, Sr. Okamoto concluye que le gusta vivir en Malasia a pesar de todo. Y nos aconseja investigar no solo las ventajas sino también las desventajas y decidir si en total queremos vivir en este país también o no.

Ya está. Muchísimas gracias como siempre.

¡Hasta pronto!

Saludo,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260505


游戏制作者小畑 真一郎老师的故事:住在马国的好处与坏处

记者:施能崙

发布日期:2026年5月4日


各位朋友们,

今晚,岡本吉起老师本次的主题是住在马国的好处与坏处。


Last accessed: 20260504

マレーシア移住を検討する方に見てほしい「海外移住のススメ」


老师给我们他一些理由为何他喜欢住在马国。

一个是因为比东京很便宜住在马国的公寓楼。他说(每个月)只是10万日元,而且已经有一些便利设施,例如游泳池,健身房以及停车处。

接下来,岡本老师讲述在马国可吃的中国菜,强调不仅便宜,也很好吃。一般来说,它们是中国四川菜。另外,岡本老师指出,马国人包含华人,以及那些有印度血统。而且,马国的华人占据马国的第二个最多种族。

岡本老师也分享他能够跟马国人沟通利用他知道的少英语字,所以对他来说,作为日本人住在马国,这个部分不是一个太大的问题。

老师也说,很便宜雇佣家庭用工。岡本老师对待她像朋友一样,因为老师认为,作为日本人,他不赞成对待用工像奴隶一样。于是生日以及圣诞节来时,老师给她们礼物。

岡本老师提及,由于他住在马国,他在股市赚钱或者售卖金子时,他不必付税金。当然,这比住在日本更有利。在日本,他赚钱售卖股票时,他必须付20%税金。

另方面,岡本老师指出一些不太好的经验。

比如,他房子总是有部分应该修理,所以岡本老师披露,为了解决这个问题,他每个月需要付400万日元。

此外,岡本老师说,人家不尊重交通信号。他给我们他经验他个人必须往前走,尽管信号还在红色,因为有其他汽车在他后面马上来,而不减低它速度。老师也言及,有时,信号坏了,所以每个司机随便开车。从而,他有同事碰到过交通事故。

岡本老师承认,其实,他饭馆点菜时,他碰到过微妙的沟通问题。比如,一道菜他们没点的要来,而他们已不能取消了它。

老师也给我们分享,对于时间,马国很轻松的,但因此,大家不准时来。岡本老师也指出这个趋势可在日本观察,特别是要是他从北方去南方如沖縄(Okinawa)。

总之,岡本老师结束说,尽管如此,他还宁愿住在马国。他建议我们来查一查不仅好处,也坏处住在马国,而决定我们最终是否还愿意住在这个国家。

以上。谢谢你们。

麦克

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260504


Stories from Game Producer Shinichiro Obata: The conversation between Shinichiro Obata of Byking and Yosuke Shiokawa of Fahrenheit213 (Part 3)

Writer: Michael B. Syson

Publication Date: 2026-05-04


Dear friends,

Today I'd like to share with you the next part in the conversation between Shinichiro Obata of Byking and Yosuke Shiokawa of Fahrenheit213.


Last accessed: 20260503

【#3】ゲームが作られてからお客様に届けるまで…!二人のクリエイターが仕事術を語る!:ゲスト 塩川 洋介【#クリエイター偉人伝】


This time around, Shiokawa-san shares with us that he thinks that old games are a lot more helpful to students than recent ones, because they have less extras with respect to their 3D designs, such that they are better for those who want to learn the core elements of the game.

Obata-san, for his part, recounts that when he entered Capcom for the first time, he had to create a variety of drawings or animation frames for punching, among other things. He reveals that he didn't need to create them out of nothing, because he had examples upon which he could improve. He, therefore, recommends trying to improve existing designs by changing their colors or some other aspect based on our taste. Moreover, he teaches that we have to imagine converting something real, which may appear slow-moving, into one that can be used in a video game.

Shiokawa-san also points out that we can discover the core of a game by trying out several effects that result of the punching.

Next, they, along with Miss AI, show us a video of Shiokawa-san's new game called "TSURUGIHIME."

Afterward, Shiokawa-san announces that his team is working hard to launch an Early Access version on Steam this year, 2026. He also introduces the game by saying that it's an action-platformer with RPG elements. Furthermore, he admits that the video gives viewers a sense of mystery in that we still don't completely understand everything, such that Shiokawa-san explains that the heroine uses a sword whose quantity gradually increases. He also says that depending on the stage's boss, the heroine has to choose the most apt ability in order to defeat him.

In addition, Shiokawa-san recounts that to be frank, he doesn't have tens of colleagues in this project, and throughout these three years, its members, which include contractual workers, have continued to work until they've finally found someone who's interested in the game.

This is all. I end here this part of the conversation between Obata-san and Shiokawa-san.

Thank you.

Regards,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260504


Cuentos del Productor de videojuegos Shinichiro Obata: La conversación entre Shinichiro Obata de Byking y Yosuke Shiokawa de Fahrenheit213 (Parte 3)

Redactor: Michael B. Syson

Fecha de publicación: El 3 de mayo de 2026


Queridos amigos:

Esta noche parece que Sr. Yoshiki Okamoto no lanzará un nuevo vídeo, pero, como siempre, tengo uno que querría compartiros.


Last accessed: 20260503

【#3】ゲームが作られてからお客様に届けるまで…!二人のクリエイターが仕事術を語る!:ゲスト 塩川 洋介【#クリエイター偉人伝】


Se trata de la conversación entre Sr. Shinichiro Obata de Byking y Sr. Yosuke Shiokawa de Fahrenheit213.

En esta ocasión, Sr. Shiokawa nos comparte que le parece que los juegos de antes son más educativos que los reciénes, porque tienen menos extras al respecto de los diseños en tridimensionales así que son mejores para los estudiantes quienes quieren aprender el núcleo de juego.

Sr. Obata, por su parte, cuenta que cuando entró al estudio Capcom por primera vez, tenía que crear variadades de dibujos o fotogramas de animación de golpear, entre otros. Desvela que no necesitó crearlos desde nada, porque tuvo los ejemplos que podría mejorar. Entonces, recomienda mucho tratar de mejorar los diseños existentes por cambiar sus colores u otro depende de nuestro gusto. Además, enseña que tenemos que imaginar la forma de convertir lo real que tal vez parezca lento en uno que se puede usar en un videojuego.

También, Sr. Shiokawa apunta que podamos descubrir el núcleo de juego a través de probar los varios efectos que resultan cuando damos un puñetazo.

Siguiente, ellos con Srta. IA nos muestran un vídeo del nuevo juego de Sr. Shiokawa llamado «TSURUGIHIME».

Después, Sr. Shiokawa anuncia que su equipo se esfuerza para lanzar una versión de acceso anticipado en Steam este mismo año de 2026. Además, presenta que es un juego de acción y de plataformas con elementos de rol. Es más, admite que el vídeo da a los espectadores una sensación de misterio en la que aún no comprendemos completamente todo así que Sr. Shiokawa explica que la protagonista utiliza una espada cuya la cantidad poco a poco se aumenta. También, dice que depende del jefe de escena, la protagonista tiene que elegir la habilidad más apta para derrotarle.

A continuación, Sr. Shiokawa cuenta que a decir verdad, no tiene decenas de compañeros en este proyecto, y a lo largo de tres años, sus miembros que incluyen los contratistas han seguido trabajando hasta ellos han encontrado a un partido que se interesa del juego al final.

Ya está. Aquí termino esta parte de la conversación entre Sr. Obata y Sr. Shiokawa.

Muchísimas gracias como siempre.

¡Hasta pronto!

Saludo,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260504


游戏制作者小畑 真一郎老师的故事:小畑 真一郎老师和塩川 洋介老师的对谈(第三集)

记者:施能崙

发布日期:2026年5月3日


各位朋友们,

今晚,好像岡本吉起老师不发布新视频,但是,当然,我还有另一个我想给你们分享。


Last accessed: 20260503

【#3】ゲームが作られてからお客様に届けるまで…!二人のクリエイターが仕事術を語る!:ゲスト 塩川 洋介【#クリエイター偉人伝】


老实说,是一个视频我以前分享过,可是我还没写出它下集部分。

这个视频是关于Byking公司的小畑 真一郎(Shinichiro Obata)总裁和Fahrenheit213公司的塩川 洋介(Yosuke Shiokawa)创始者。

这次,塩川老师分享他认为以前的游戏比现代的更好教我们3D设计,因为前者有少装饰让学生们理解游戏的核心。

小畑老师讲述他最初进入游戏行业,他的作业是制作多种的画儿或许动画帧表达一些东西,例如打拳。小畑老师也透露,他不必从零开始制作,因为他取得一些例子他可改善。因此,小畑老师很推荐试图改善已存在的设计画儿通过随意改变它们颜色等等。此外,老师教我们应该想象如何把一个挺慢的真实东西变成一个可在游戏使用的。

塩川老师也指出,我们会发现游戏的核心通过试试打拳的多种效果。

接下来,老师们跟AI小姐给我们看Shiokawa老师的新游戏叫做“TSURUGIHIME”。

之后,塩川老师宣布他团队正在努力发布今2026年,一个Steam可起动的早期版。他也介绍是一款动作及平台游戏具有RPG元素。还有,他承认这广告视频也许给观众一种神秘感我们还不能完全理解这款游戏,所以塩川老师解释,它女士主人公利用一把剑。而且,这剑数也可慢慢提高。另外,基于阶段的Boss,为了打败它,主人公必须选择哪一个技巧最合适。

塩川老师也言及,老实说,他没有十多数的团员,而在三年内,他团队包括合同工继续工作至这时点他们遇到过人感兴趣对他们游戏。

以上。我在这里停止小畑老师和塩川老师对谈的这个部分。

谢谢你们。

麦克