This time around, the main topic is about their experiences after leaving Capcom.
Okamoto-san asks Inafune-san the first thing that he did, and he responds that he first established "comcept," with the letter "m" instead of "n."
However, while Inafune-san had worked at Capcom for 20 years, and after trying out various things, in the end, he couldn't achieve success. He explains that as a creator he focused on the front side of things or what can be seen, for example, his prior achievements when he was still at Capcom. Because of this, Inafune-san admits that the aspects related to management that Capcom had done well couldn't be done as well at his studio.
Inafune-san tries to explain this with an example in that soldiers also need the rest who work behind the scenes of the campaign. Okamoto-san mentions the name of Mitsunari Ishida as a historical figure who worked at behind the scenes.
Okamoto-san also recounts his case with Game Republic in which he had 320 employees. He explains that when he was at Capcom he was able to get employees whom he wanted for some role, and this was very convenient for him. However, at his own studio, although there was a position available, he didn't have the necessary employee for this role.
Further, Okamoto-san says that the employees at Game Republic couldn't identify well who were the leaders, such that the battle for authority started within the studio. Okamoto-san regrets that if he himself could point out the specific person to be the leader maybe he wouldn't have had this problem.
He also explains that his employees divided themselves into groups, and since some were from Square, Taito, Sega or Namco, they would tell Okamoto-san the way used at those studio where they had worked before. But Okamoto-san felt that this shouldn't be the case, because they had already transferred to Game Republic.
Next, Okamoto-san reveals that all the work that they received were from only one studio, so that like a basket that is broken and has a hole, the eggs fell. The result of which is Okamoto-san's debt of 1.7 billion yen.
Moreover, Okamoto-san couldn't convince his employees to lower their salaries so they left the studio. Okamoto-san tried to put the employees below those who had left Game Republic in the vacant positions, but he still needed to pay their salaries each month, and he was worried how he could get this done.
Inafune-san responds that aside from not be able to pay wages, there also the situation wherein the wages don't anymore go up, meaning that the studio isn't doing well, and the employees would notice this and would thereby leave.
Okamoto-san points out that although his best employees were able to stay put, their work increased due to the departure for the rest.
Furthermore, Inafune-san and Okamoto-san both agree that people, who experience hardships together, become closer.
Inafune-san cites Okamoto-san's favorite book, Sangokushi (The Three Kingdoms) wherein when Cao Cao was already fleeing, only the people who had trsuted the leader remained in the battlefield.
This is all. Their conversation also has the story about Street Fighter IV according to Inafune-san, but I should already stop here, and it's a story for another time.
Cuentos del Productor de los videojuegos Yoshiki Okamoto: La tercera parte de la charla con Keiji Inafune, el creador de Mega Man, después de dejar Capcom
En esta vez, el tema principal es sobre la vivencia de ambos ellos después de dejar Capcom.
Sr. Okamoto le pregunta a Sr. Inafune la primera cosa que hizo, y responde que primero estableció el estudio «comcept» con la letra «m» en vez de «n».
Sin embargo, aunque Sr. Inafune trabajaba en Capcom por 20 años, y después de tratar de hacer varias cosas, al final, no pudo lograr el éxito. Explica que como creador se enfocó en el frente o lo que puede ver, por ejemplo, sus logros anteriores cuando aún estaba en Capcom. Por esta razón, las partes de gestión que Capcom hacía bien Sr. Inafune admite que no se pudieron hacer tan bien en su estudio.
Sr. Inafune trata de explicarlo con un ejemplo de que los soldados necesitan también a los demás detrás que trabajan en la campaña. Sr. Okamoto menciona el nombre de Mitsunari Ishida como una persona histórica que trabajó detrás.
También, Sr. Okamoto cuenta su caso con Game Republic en donde tuvo 320 empleados. Explica que cuando estuvo en Capcom pudo tomar a los empleados quienes le gustan para algún papel, y fue muy conveniente para él. Sin embargo, en su propio estudio, aunque hubo una posición disponible, no tuvo el empleado necesario para este papel.
Además, Sr. Okamoto dice que los empleados de Game Republic no pudieron identificar bien quiénes son los líderes tal que esta batalla de la autoridad comenzó dentro del estudio. Sr. Okamoto lamenta que si él mismo podría apuntar a la persona especifica para ser el líder quizás no hubiese tenido este problema.
También, explica que sus empleados se dividieron en grupos, y ya que algunos fueron de Square o Taito o Sega o Namco, le decirían a Sr. Okamoto la forma utilizada en estos estudios en donde trabajaron antes. Pero Sr. Okamoto se sentió que no debía ser así, porque ellos ya habían trasladádose a Game Republic.
Siguiente, Sr. Okamoto desvela que todos los trabajos que ellos recibieron fueron de solo un estudio así que como una cesta que está roto y tiene un hueco, los huevos se cayeron. El resultado de ello es la deuda de Sr. Okamoto de 1,7 billones yenes.
Además, Sr. Okamoto no pudo convencer a sus empleados a bajar sus salarios así que ellos dejaron el estudio. Sr. Okamoto trató de poner a los empleados abajo de los quienes habían dejado Game Republic en los puestos vacantes, pero aún necesitaba pagar sus salarios cada mes, y se preocuban cómo lo pudo llegar a cabo.
Sr. Inafune responde que aparte de no poder pagar el salario, hay también la situación en donde el salario ya no subiría más así que significa que el estudio no está bien, y los empleados lo se darían cuenta y dejarían entonces.
Sr. Okamoto apunta que aunque sus empleados mejores pudieron quedarse, sus trabajos se aumentaban por la salida de los demás.
Es más, Sr. Inafune y Sr. Okamoto ambos están de acuerdo que las personas, quienes vivencian dificultados juntos, se volvieron más cercanas.
Sr. Inafune cita el libro favorito de Sr. Okamoto, el Sangokushi (Los tres reinos) en donde cuando Cao Cao ya estuvo huyendo, solo las personas quienes habían confiado en el líder se quedaron en el campo de batalla.
Ya está. La charla aún tiene el cuento de Street Fighter IV según Sr. Inafune, pero ya debo parar aquí así que es uno para otro tiempo.
Today let me share with you the continuation of Mr. Yoshiki Okamoto's conversation with Mr. Keiji Inafune. This time around, it's about the design of Mega Man X.
First, Inafune-san explains that when he had designed the characters of Mega Man, he had to show them to Tokuro Fujiwara-san in order to receive his approval.
Inafune-san reveals that to speed-up this process, he would draw three designs in which there's one that he liked the most. So that Fujiwara-san would choose it as well, Inafune-san would add things that Fujiwara-san didn't like in the other drawings. For example, he'd put the color pink or corners.
Furthermore, Inafune-san says that Fujiwara-san chose the name "Mega Man X" for the next game that Inafune-san would work on. He also said that it was for the Super Famicom.
Inafune-san reveals that he gave the task of redesigning Mega Man to his junior colleague, and focused on the design of Zero. He admits that Mega Man's design was originally done by Mr. Akira Kitamura, so Inafune-san wanted to create something of his own too. He designed him as the main protagonist, although he knew that he wouldn't be able to convince his bosses to turn him into one. This is why Zero became Mega Man's companion.
Inafune-san also recounts that although Zero died in Mega Man X2, he wanted very much to revive him. Moreover, when he did so, he changed his design a little to make him look stronger. Afterward, he passed on to his colleagues the task of designing the rest of the series with his approval, of course, and the only thing that he didn't allow was to redesign Zero, which was his own creation.
Next, Inafune-san shares that his most favorite Mega Man series is actually Mega Man Star Force, although he admits that it's already for the 30-year-olds. Therefore, Capcom has to design a new one for the children of today or simply something that is the same as before for the 30-year-olds and up.
Okamoto-san says that it's like the case of Pokémon, which launches something new every year, with Nintendo's full backing behind it. Inafune-san responds that he believes that success depends on the point of view of the person, but, indeed, a game that sells sells. For example, a game that sells 10 million copies may be enough to be considered a success, but it could also be considered to be still insufficient.
Okamoto-san points out that a game sells 10 million copies in a month and only 200,000 or 300,000 the next, and that's it.
Inafune-san responds that selling games for consoles is really a short battle. These games aren't expected to continue to sell afterward.
Okamoto-san says that this couldn't be so in the case of Monster Hunter. It had to sell continuously and for a long period of time. Players couldn't play it for only 12 hours and that's it. They had to play it for over 500 hours.
Moreover, he explains that he liked very much the feeling of hunting a rare monster by exploring its world, but when this component was changed so that the monsters would appear based on a predefined time, Okamoto-san felt that the game lost something important.
Still, Okamoto-san thinks that maybe this was done so that newbies and casual gamers could play Monster Hunter.
This is all. It seems that there's a continuation of their conversation. Let's wait for it in their next video.
Cuentos del Productor de los videojuegos Yoshiki Okamoto: La continuación de la charla con Keiji Inafune, el creador de Mega Man, sobre Mega Man X y más
Primero, Sr. Inafune explica que cuando diseñaba los personajes de Mega Man, tenía que mostrarlos a Sr. Tokuro Fujiwara para recibir su aprobación.
Sr. Inafune desvela que para acelerar este proceso, dibujaría tres diseños en cuales hubo uno que fue lo que le gustó más. Y para que Sr. Fujiwara lo elegiría también, Sr. Inafune añadiría las cosas que no le gustaban a Sr. Fujiwara en los otros dibujos. Por ejemplo, pondría el color rosa o esquinas.
Es más, Sr. Inafune cuenta que Sr. Fujiwara eligió el nombre «Mega Man X» para el siguiente juego que Sr. Inafune trabajaría. Además, dijo que fue para la consola Super Famicom.
Sr. Inafune desvela que le dio la tarea de rediseñar Mega Man a su subordinado, y se enfocó en el diseño de Zero. Admite que el diseño de Mega Man originalmente fue hecho por Sr. Akira Kitamura así que Sr. Inafune quiso crear algo propio también. Le diseñó como el protagonista principal, aunque supo que no podría convencer a los jefes a volverle en uno. Por eso, Zero se volvió en el compañero de Mega Man.
Sr. Inafune también cuenta que aunque Zero murió en Mega Man X2, quiso mucho revivirle. Además, cuando lo hizo, cambió un poquito su diseño para parecer más fuerte. Después, le pasó a sus compañeros la tarea de diseñar los siguientes de esta serie con su aprobación, por supuesto, y solo lo que no permitió fue rediseñar Zero, cual fue su propia creación.
Siguiente, Sr. Inafune comparte que la serie de Mega Man más favorita de él es de verdad la de Mega Man Star Force, aunque admite que ya es para los 30 años. Entonces, Capcom tiene que diseñar una nueva para los niños de hoy o simplemente lo mismo de antes para los 30 años y más.
Sr. Okamoto cuenta que es como en el caso de Pokémon, cual lanza algo nuevo cada año, con el gran apoyo de Nintendo detrás. Sr. Inafune responde que cree que el éxito depende del punto de vista de la pesona, pero eso sí, un juego, que vende, vende. Por ejemplo, el juego que venda 10 millones copias sea suficiente para considerarse un logro, pero también podría considerarse que todavía no es suficiente.
Sr. Okamoto apunta que un juego vende 10 millones copias en un mes y el siguiente solo 200 mil o 300 mil, y ya está.
Sr. Inafune responde que vender los juegos para las consolas es de verdad una batalla corta. No se espera que estos juegos se venderían continuamente después.
Sr. Okamoto dice que en el caso de Monster Hunter no podría ser así. Tenía que vender continuamente y por un termino largo. Los jugadores no pudieron jugarlo por solamente 12 horas y ya está. Tenían que jugar lo por más de 500 horas.
Además, explica que le gustó mucho la sensación de cazar un monstruo raro por recorrer su mundo, pero cuando se cambió este componente para que los monstruos aparecerían basado en un tiempo predefinido, Sr. Okamoto se sentió que el juego perdió algo importante.
No obstante, Sr. Okamoto piensa que tal vez se lo hiciese para que los novatos o los jugadores casuales pudieron jugar a Monster Hunter.
Ya está. Parece que hay una continuación más de su charla así que vamos a esperarla en su próximo vídeo.
First, Okamoto-san and Inafune-san reveal that they haven't met in 20 years. Okamoto-san recalls that he was around 42 years old the last time he met with Inafune-san, who was 38 years old.
Next, Okamoto-san asks Inafune-san the reason why he left Capcom.
Inafune-san responds that he has a reason that can be thought of as cool. He says that he left Capcom, because the studio was already secure, so Inafune-san had no more challenges to overcome.
He also says that he's observed that the studio does well in the market when it's in a precarious situation. Further, Inafune-san felt that only maintaining existing franchises instead of creating something new didn't appeal to him, because he's a creator who wants to launch new products.
He also points out that during that time he continued to create new games while launching the next games in the Mega Man series. But the time came when this was not anymore allowed.
Okamoto-san also shares Mr. Tokuro Fujiwara's response. He says that first Fujiwara-san told him that whenever he revealed to anyone that he wanted to leave Capcom, this person would leave earlier than him. Next, Okamoto-san reveals that actually Fujiwara-san's reasoning is approximately the same as his.
Okamoto-san relates that Mr. Kenzo Tsujimoto, Capcom's President, had told Fujiwara-san that only the arcade games that could sell well should be ported to consoles.
Fujiwara-san had gone to consult with his colleagues at Capcom about this direction of the studio, but, in the end, he couldn't accept it, and left Capcom.
It seemed to Okamoto-san that Tsujimoto-san wanted everyone to leave the studio. Inafune-san responds that the management's mind can be understood.
Afterward, Okamoto-san points out that these days if they were to ask the youngest child in a group which game he plays, his answer would be Monster Hunter. But the truth is that it's a game for 40-year-olds. And Mega Man is for 50-year-olds. Therefore, Capcom should launch a game that could capture the market of 10-year-olds.
Inafune-san responds that what he thinks is the core of Capcom is that there's a path to winning, or the player can come to the realization that he could win. And Inafune-san believes that this idea should be communicated well to children.
Finally, Inafune-san says that given that he's been trained by Capcom to do what he had done, it's frustrating for him that he should think about something else. Of course, everyone wants to do what he wants, but as what Okamoto-san has concluded, we also want everyone to be able to enjoy our creations.
Primero, Sr. Okamoto y Sr. Inafune desvelan que no han quedado por 20 años. Sr. Okamoto recuerda que tuvo alrededor de 42 años la última vez cuando quedó con Sr. Inafune, quien tuvo 38 años.
Siguiente, Sr. Okamoto le pregunta a Sr. Inafune la razón por la cual dejó el estudio Capcom.
Sr. Inafune responde que tiene una razón que pueda considerarse genial. Dice que dejó Capcom porque el estudio ya estuvo seguro, entonces Sr. Inafune no tuvo ningún desafío que se quedó para vencer.
Además, cuenta que ha observado que el estudio va bien en el mercado cuando está en una situación peligrosa. Asimismo, Sr. Inafune se sentió que solo mantener las franquicias existentes en vez de crear algo nuevo no le atrajo tanto, porque es un creador quien quiere lanzar nuevos productos.
También, apunta que en ese tiempo siguió creando nuevos juegos mientras lanzando los siguientes juegos de la serie Mega Man. Pero vino el tiempo cuando ya no se permitió hacer esta cosa.
Sr. Okamoto comparte la respuesta de Sr. Tokuro Fujiwara también. Dice que primero Sr. Fujiwara le dijo que cuando desveló a alguien que quiso dejar Capcom, esta persona saldría más temprano que él. Siguiente, Sr. Okamoto desvela que de hecho la razón de Sr. Fujiwara es aproximadamente igual con él.
Sr. Okamoto cuenta que Sr. Kenzo Tsujimoto, el Presidente de Capcom, le había dicho a Sr. Fujiwara que solo los juegos de recreativa que pudieron venderse bien debían portarse a las consolas.
Sr. Fujiwara se iba consultando con sus compañeros de Capcom sobre esta dirección del estudio, pero, al final, no pudo aceptarla, y dejó Capcom.
Le parece a Sr. Okamoto que Sr. Tsujimoto quiso que todos ellos dejasen el estudio. Sr. Inafune responde que se puede comprender la mente de la gestión.
Después, Sr. Okamoto apunta que hoy en día si ellos pregunten al niño más joven en un grupo cuál juego juega, su respuesta sería Monster Hunter. Pero la verdad es que es un juego para los 40 años. Y el Mega Man es para los 50 años. Así que Capcom debe lanzar un juego que podría capturar el mercado de los 10 años.
Sr. Inafune responde que lo que le parece que es el núcleo de Capcom es que hay un camino para ganar o el jugador puede llegar a la conclusión que podría ganar. Y cree que se debe comunicar bien esta idea a los niños.
Por último, Sr. Inafune dice que ya que se ha entrenado por Capcom para hacer lo que había hecho, es deagradable para él que debe pensar en otra cosa. Por supuesto, toda la gente quiere hacer lo que quiere, pero como lo que Sr. Okamoto ha concluido, también queremos que toda la gente podría disfrutar nuestras creaciones.