Today let me share with you Mr. Yoshiki Okamoto's lecture about Ms. Miho Nakayama (RIP) and the 2 billion yen inheritance that his eldest son has relinquished.
Last accessed: 20260413
故・中山美穂さんの遺産20億円、息子はなぜ放棄したのか|岡本吉起塾Ch
Okamoto-san explains that it's because the son isn't capable of paying the tax that costs around 1.1 billion yen. Further, given that the son currently lives in France, when he returns to Japan, he must pay the tax within only 10 months.
Okamoto-san also points out that if the inheritance were already in cash, the son would probably be able to pay the tax, but he thinks that this isn't so in this case.
In addition, Okamoto-san recounts that in Japan, the courts process 90% of inheritance cases that cost less than 10 million yen. Furthermore, the lower the amount, the more serious the conflict.
Next, Okamoto-san reveals that this inheritance tax doesn't exist in China, while in the U.S. it appears to him that up to about 2.1 billion yen, no tax needs to be paid or not as much.
So Okamoto-san recalls that this high tax system in Japan is actually very old and began to be used since the Russo-Japanese War.
Okamoto-san also points out that foreigners who come to Japan get special treatment such as discounts when they visit the clinic or hospital for consultation, something that Okamoto-san doesn't like, because Japanese tax is being used for them, while when he visits a hospital in Malaysia, he must pay 100% of the expenses.
Finally, he concludes that he wants the use as well as the collection of taxes be made better in Japan.
Esta noche Sr. Yoshiki Okamoto habla de Sra. Miho Nakayama (DEP) y los 2 billones yenes de herencia que su niño mayor ha abandonado.
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故・中山美穂さんの遺産20億円、息子はなぜ放棄したのか|岡本吉起塾Ch
Sr. Okamoto explica que es porque el niño no tiene capaz de pagar el impuesto que cuesta alrededor de 1,1 billones yenes. Es más, ya que el niño vive en Francia actualmente, cuando vuelve a Japón, él debe pagar el impuesto dentro de solo 10 meses.
También, Sr. Okamoto apunta que si la herencia ya sea en efectivo, el niño probablemente podría pagar el impuesto, pero le parece que no es así en este caso.
Además, Sr. Okamoto cuenta que en Japón las cortes procesan 90% de los casos de herencia que cuestan menos de 10 millones yenes. A continuación, más baja la cantidad, más grave el conflicto.
Siguiente, Sr. Okamoto desvela que este impuesto de herencia no existe en China, mientras que en los EE.UU. le parece que hasta alrededor de 2,1 billones yenes no hay que pagar el impuesto nada o no tanto.
Así que Sr. Okamoto recuerda que este sistema de impuesto alto de Japón es de verdad muy viejo y se comenzó a utilizar a partir de la guerra entre Japón y Rusia.
También, Sr. Okamoto apunta que los extranjeros quienes vienen a Japón reciben tratamientos especiales tal como descuentos cuando visitan por una consultación a la clínica o hospital, una cosa que no le gusta a Sr. Okamoto, porque se utiliza el impuesto de Japón para ellos, mientras que cuando él visita a un hospital en Malasia debe pagar 100% de los gastos.
Por último, concluye que quiere que el uso así como la recaudación de los impuestos se podrían hacer mejor en Japón.
Stories from Game Producer Yoshiki Okamoto: The fourth part in the conversation between Mr. Yoshiki Okamoto and Mr. Kosuke Ohori, the author of "The Way to Achieve 10 Million Points in Xevious" (Part 4-3)
Today let me share with you Mr. Yoshiki Okamoto's video two weeks ago. It's the third part in the conversation between Okamoto-san and Mr. Kosuke Ohori, the author of "The Way to Achieve 10 Million Points in Xevious." Also, this is now part 4-3.
Okamoto-san comments that Capcom's CP system for the arcades probably made use of DATA EAST's idea of changing parts such as the motherboards and the video games. Ohori-san agrees that it was really a great stride forward to easily change motherboards that housed the game and plug the connection without doing anything further.
Afterward, Ohori-san reiterates his desire to preserve video game culture. Okamoto-san responds that the Japanese are fascinated with preserving everything, even buildings, swords or ceramics, although games, as digital products, aren't yet recognized as much. However, promotions related to video games like "Abe Mario" in the Olympics have helped the industry with respect to getting recognized.
Next, Ohori-san recounts that his office is in the building called Kamishicho in Kabukicho, and highlights that it's the same building that was destroyed in "Like a Dragon 2." Furthermore, he hopes that Kabukicho may become an entertainment space for video game developers. In addition, this is in order to facilitate the information exchange among developers.
In fact, there are now five studios right now in the building and has about 300 creators. To further strengthen its image as an entertainment hub, Ohori-san is thinking about proposing getting a space at the city center or in Shinjuku.
He also says that there's currently a hospital near the building, so although a game center might not be suitable, Ohori-san believes that the building could be converted into a video game museum.
This is all. I end here this part of the conversation between Okamoto-san and Ohori-san.
Cuentos del Productor de los videojuegos Yoshiki Okamoto: La cuarta parte de la conversación entre Sr. Okamoto y Sr. Kosuke Ohori, el autor de «La manera de lograr 10 millones puntos en Xevious» (Parte 4-3)
Esta noche parece que Sr. Yoshiki Okamoto no lanzará un nuevo vídeo así que yo querría compartiros su vídeo hace tres semanas en su lugar. Se trata de la tercera parte de la conversación entre Sr. Okamoto y Sr. Kosuke Ohori, el autor de «La manera de lograr 10 millones puntos en Xevious». Además, ya es parte 4-3.
Sr. Okamoto comenta que el CP system de Capcom para las recreativas tal vez aprovechase la idea de DATA EAST de cambiar piezas tal como las placas madres o los videojuegos. Sr. Ohori acuerda que era de verdad un gran avance de cambiar fácilmente las placas madres que se encajaron el juego y enchufar la conexión sin hacer nada más.
Después, Sr. Ohori reitera su deseo de conservar la cultura de videojuegos. Sr. Okamoto responde que a los japoneses les encanta conservar todo incluso edificios, espadas o cerámicas, aunque los juegos como productos digitales todavía no se reconocen tanto. Sin embargo, promociones relacionadas con los videojuegos como «Abe Mario» en los Juegos olímpicos han ayudado la industria al respecto de recibir reconocimiento.
Siguiente, Sr. Ohori cuenta que su oficina está en el edificio llamado Kamishicho en Kabukicho, y destaca que es el mismo edificio que se rompió en «Like a Dragon 2». Es más, espera que el Kabukicho pueda convertirse en un espacio de entretenimiento para los desarrollodores de videojuegos. Además, es para facilitar el intercambio de informaciones entre los dasarrolladores.
En hecho, en el edificio ya hay cinco estudios actualmente, y cuenta con alrededor de 300 creadores. Y para fortalecer más su imagen de un centro de entretenimiento, Sr. Ohori piensa proponer obtener un espacio en el centro de ciudad o en Shinjuku.
También, dice que actualmente hay un hospital acerca del edificio así que aunque un game center tal vez no sea apto, Sr. Ohori cree que el edificio se podría convertir en un museo de videojuegos.
Ya está. Aquí termino esta parte de la conversación entre Sr. Okamoto y Sr. Ohori.
Stories from Game Producer Yoshiki Okamoto: The third part in the conversation between Mr. Yoshiki Okamoto and Mr. Kosuke Ohori, the author of "The Way to Achieve 10 Million Points in Xevious" (Part 4-2)
Today let me share with you Mr. Yoshiki Okamoto's video two weeks ago. It's the third part in the conversation between Okamoto-san and Mr. Kosuke Ohori, the author of "The Way to Achieve 10 Million Points in Xevious." Also, this is now part 4-2.
This time, Ohori-san recounts that the leaders of the video game industry have laid down the foundation for the next generation. However, many of the ideas that they had thought about when they were creating the games are preserved only in the form of oral tradition. Furthermore, several of them have already passed away, so Ohori-san again emphasizes the importance of preserving these ideas for everyone. Ohori-san also gives the example of publishing books to do this.
More specifically, he wrote the book, "ALL ABOUT DATA EAST," in which he points out that studio DATA EAST had launched several games, including "Trio The Punch," which to the Japanese seem to have no value, though, regardless, for foreigners, the studio has a cool image, particularly with games such as "Burger Time." While, in the end, DATA EAST had to close down, Ohori-san wanted to preserve the studio's contribution to the industry.
For example, DATA EAST established a connection standard through the JAMMA connector used by the arcades, something that not many people seem to know. Thus, Ohori-san wrote the book to share with people the contribution of a studio, which, unfortunately, had to close down in the end.
Okamoto-san also asks Ohori-san about DATA EAST's motherboard, to which he responded that it had been like the Famicom in that it helped the owner of the game center by letting him change games easily like Famicom cartridges.
This is all. I end here this part of the conversation between Okamoto-san and Ohori-san.
Cuentos del Productor de los videojuegos Yoshiki Okamoto: La tercera parte de la conversación entre Sr. Okamoto y Sr. Kosuke Ohori, el autor de «La manera de lograr 10 millones puntos en Xevious» (Parte 4-2)
Esta noche parece que Sr. Yoshiki Okamoto no lanzará un nuevo vídeo así que yo querría compartiros su vídeo hace tres semanas en su lugar. Se trata de la tercera parte de la conversación entre Sr. Okamoto y Sr. Kosuke Ohori, el autor de «La manera de lograr 10 millones puntos en Xevious». Además, ya es parte 4-2.
En esta ocasión, Sr. Ohori cuenta que los señores de la industria de los videojuegos han sentado la base para la siguiente generación. Sin embargo, muchas ideas que ellos habían pensado cuando creaban los videojuegos se conserva solo en la tradición oral. Es más, algunos de ellos ya han fallecido así que Sr. Ohori destaca de nuevo la importancia de conservar estas ideas para todo. También, Sr. Ohori da el ejemplo de publicar libros para hacer esta cosa misma.
Concretamente, escribió el libro «ALL ABOUT DATA EAST», en donde apunta que el estudio DATA EAST había lanzado muchos juegos incluso «Trio The Punch» que a los japoneses parecen que no tuvieron valor, pero, sin embargo, para los extranjeros el estudio tuvo una imagen genial, particularmente con juegos tal como «Burger Time». Aunque al final DATA EAST tuvo que cerrar, Sr. Ohori quiso conservar la contribución del estudio a la industria.
Por ejemplo, DATA EAST establece un estándar de conexión a través del JAMMA connector utilizado por las recreativas, una cosa que parece que no tantas personas supieron. Por lo tanto, Sr. Ohori escribió el libro para compartir a la gente la contribución de un estudio que, desafortunadamente, tuvo que cerrarse al final.
Además, Sr. Okamoto le pregunta a Sr. Ohori sobre la placa base de DATA EAST, a lo cual respondió que era como la Famicom en el que ayudó al dueño de game center por permitirle cambiar los juegos fácilmente como los cartuchos de Famicom.
Ya está. Aquí termino esta parte de la conversación entre Sr. Okamoto y Sr. Ohori.
具体地说,他写过“ALL ABOUT DATA EAST”书本。那边,他指出,DATA EAST公司能够发布很多游戏包含“Trio The Punch”,但日本人好像看不到它们价值。另方面,对外国人来说,DATA EAST公司有好酷的形象,特别是通过它游戏,例如“Burger Time”。虽然最终DATA EAST公司停业过,但大堀先生还想保持它贡献对游戏行业。