BALITA
MON | 2026-05-11
| Why do cats fight each other...


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Stories from Game Producer Yoshiki Okamoto: The Daily Routine of Cutting Hair

Writer: Michael B. Syson

Publication Date: 2026-05-10


Dear friends,

Today let me share with you Mr. Yoshiki Okamoto's lecture about his daily routine of cutting his hair.


Last accessed: 20260509

【実演】岡本吉起のトレードマークの髪型はどうカットしているのか|岡本吉起塾ch


Okamoto-san shows us that he uses a hair clipper, scissors as well as mirrors.

Okamoto-san explains that the cutting depth of the hair clipper that he has can actually be easily adjusted using a dial, wherein the deepest that the blade could go leaves 1 millimeter of hair while the highest is 10 millimeters.

He also shows that he first cuts his hair at the sides of his face, even the bangs. He also cuts his eyebrows, but not everything. Afterward, he uses scissors to cut the part above his face, because he wants to leave more hair. Next, he cuts with the hair clipper the part at the back of his head and uses the depth in the dial of the device so that his hair appears to grow more while going up.

Okamoto-san also reveals that his wife doesn't understand the reason why he cuts his hair this way, and Okamoto-san explains that it's because he doesn't want people to focus on the style of his hair given that, after all, it's his own hair anyway.

Finally, Okamoto-san says that he cuts his hair as he pleases every day, and that he only wanted to show us this routine of his in a video.

This is all.

Thanks very much.

Regards,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260510 | LATEST


Cuentos del Productor de los videojuegos Yoshiki Okamoto: La rutina cotidiana de cortar el pelo

Redactor: Michael B. Syson

Fecha de publicación: El 9 de mayo de 2026


Queridos amigos:

Esta noche parece que Sr. Yoshiki Okamoto no lanzará un nuevo vídeo, aunque ayer por la noche lanzó uno que ahora querría compartiros.


Last accessed: 20260509

【実演】岡本吉起のトレードマークの髪型はどうカットしているのか|岡本吉起塾ch


Se trata de una rutina cotidiana de Sr. Yoshiki Okamoto que se envuelve en el cortar su pelo.

Nos muestra Sr. Okamoto que utiliza el cortapelo, las tijeras así como los espejos.

Sr. Okamoto explica que el grado de cortar del cortapelo que tiene de verdad se puede ajustar fácilmente con un mando, en donde lo más bajo que la hoja de afeitar podría ir deja hasta 1 milímetro de pelo y lo más alto es 10 milímetros

Además, muestra que primero corta su pelo en los lados de su cara incluso el flequillo. También, corta las cejas, aunque no todo. Después, usa la tijeras para cortar la parte arriba de su cara, porque quiere dejar más pelo. Siguiente, corta con el cortapelo la parte de detrás de cabeza y utiliza los grados en el mando de dispositivo para que su pelo parece crecer más mientras subiendo.

También, Sr. Okamota desvela que su esposa no comprende la razón por la que corta su pelo en esta forma, y Sr. Okamoto explica que es porque no quiere que la gente se enfoque en el estilo de su pelo, ya que, sobre todo, es su propio pelo al final.

Por fin, Sr. Okamoto dice que corta su pelo con gusto cada día, y que solo quería mostrarnos esta rutina suya en un vídeo.

Ya está. Muchísimas gracias como siempre.

¡Hasta pronto!

Saludo,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260510 | LATEST


游戏制作者岡本吉起老师的故事:剪头发的日常习惯

记者:施能崙

发布日期:2026年5月9日


各位朋友们,

今晚,好像岡本吉起老师不发布新视频,不过他昨天晚上发布过一个我现在想给你们分享。


Last accessed: 20260509

【実演】岡本吉起のトレードマークの髪型はどうカットしているのか|岡本吉起塾ch


这次他视频的主题是岡本老师的日常做的事,就是说剪头发。

岡本老师给我们分享他使用理发器,剪刀,以及镜子。

岡本老师说明,他理发器,其实,有旋钮可容易调整剃刀片的深度。最低剃刀片可留在1毫米的头发,而最高是10毫米。

老师也演示,他首先剪他脸的旁边包含他前刘海。他也剪他眉毛,但不所有的。之后,他使用剪刀剪他脸的上面,因为他想留在更多头发。接下来,他用他理发器剪他脸的后面,调整剃刀片的深度,以便他头发好像成长,或者说越爬越多头发。

另外,岡本老师披露,他太太不理解为何他剪他头发这样子。老师解释,是因为他不想被人关注他头发的风格,尤其是因为最终是他自己的头发而已。

最后,老师说他每天如意剪他头发。而且, 他只想给我们分享一个视频演示他日常习惯。

以上。谢谢你们。

麦克

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260509


Stories from Game Producer Yoshiki Okamoto: The YouTube Live Video for May 8, 2026

Writer: Michael B. Syson

Publication Date: 2026-05-09


Dear friends,

Today let me share with you Mr. Yoshiki Okamoto's lecture during his YouTube live video yesterday with Ms. Tanu and Ms. Tapi.


Last accessed: 20260508

ゲームプロデューサー岡本吉起のYouTubeライブ(26年5月8日)


In the video, Okamoto-san begins by asking Ms. Tanu about her dreams or aspirations. She responds that it is to be happy.

Okamoto-san then recounts that when he was working at Capcom, he also wanted all the workers to be able to be happy. However, it seemed to him that this desire couldn't be fulfilled, so he left the studio in order to establish a new one of his own.

Okamoto-san explains that it was because despite the achievements of Street Fighter II, he found that he couldn't attain financial success (FIRE). Further, he points out that many outstanding workers at Capcom worried about this situation, and some decided to also leave the studio. Okamoto-san names Mr. Akira Nishitani as well as Mr. Shinji Mikami.

Okamoto-san also clarifies that he continued to remain at Capcom, because each time a producer or a person in-charge of a project left, the rest, who would remain, had to take on more workload. Okamoto-san also reveals that Capcom's president, Mr. Kenzo Tsujimoto, had convinced him that his salary of 6 million yen per year was already the highest in the industry.

Okamoto-san shares that when he began his job at Capcom, the studio offered him a rather high salary reaching up to 350,000 yen per month, because, in those days, people knew that other studios offered high salaries in order to attract applicants. However, Okamoto-san admits that the industry was still young, such that he and his colleagues did only what they thought was necessary to create products in the form of games for the studio, even without using formal documents or plans.

Moreover, he says that before the arrival of Mr. Shinji Mikami at Capcom, Okamoto-san's team didn't have university graduates. They were graduates from vocational schools or even only high school. Okamoto-san recalls that there was an applicant who didn't pass, because Mikami-san didn't approve him for the simple reason that the applicant didn't get enough points in Capcom's exam. However, people from Capcom's human resources called up Okamoto-san about the incident, and after reinvestigating the applicant, they let him pass in the end.

Okamoto-san mentions that he left Capcom 20 years ago, and after establishing his own studio, which would later go bankrupt, he achieved his great financial success when he launched with his team the mobile game, Monster Strike. He thus believes that among well-known producers such as Mr. Hironobu Sakaguchi and Mr. Masahiro Sakurai, who also left their previous studio in order to establish a new one, Okamoto-san himself is the person who's achieved the most success.

Before closing, Okamoto-san answers his viewers' questions including one in which he shares his thoughts about Nintendo's new Star Fox game. He says that Mr. Shigeru Miyamoto, the great personality whom Okamoto-san treats as a god and with whom he doesn't want to fight, will be in-charge of a position very close to the director, and he thinks that maybe Star Fox could be Miyamoto-san's last, although Okamoto-san hopes that Miyamoto-san could still release more. Okamoto-san concludes by saying that, of course, he wants to play any game from Miyamoto-san.

This is all. There are more things that Okamoto-san has said in the video, but I should stop here already.

Thanks very much.

Regards,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260509


Cuentos del Productor de los videojuegos Yoshiki Okamoto: El vídeo en directo para el 8 de mayo de 2026

Redactor: Michael B. Syson

Fecha de publicación: El 8 de mayo de 2026


Queridos amigos:

Esta noche Sr. Yoshiki Okamoto, Srta. Tanu y Srta. Tapi tienen un vídeo en directo.


Last accessed: 20260508

ゲームプロデューサー岡本吉起のYouTubeライブ(26年5月8日)


Primero, Sr. Okamoto le pregunta a Srta. Tanu sobre su ensueño. Responde que es estar feliz.

Sr. Okamoto cuenta entonces que cuando trabajaba en Capcom también quiso que todos los trabajadores pudiesen estar feliz. Sin embargo, le pareció que no se pudo realizar este deseo así que dejó el estudio para establecer uno nuevo de él.

Sr. Okamoto explica que fue porque pese del logro de Street Fighter II, descubrió que él no pudo alcanzar el éxito finaciero («FIRE»). Es más, apunta que muchos trabajadores geniales de Capcom se preocupaban sobre esta situación, y unos decidieron dejar el estudio también. Sr. Okamoto nombra Sr. Akira Nishitani así como Sr. Shinji Mikami.

Además, Sr. Okamoto clarifica que seguía quedarse en Capcom, porque cada vez un productor o una persona encargada de un proyecto salió, los demás, quienes se quedarían, se tenían que encargar más trabajos. También, Sr. Okamoto desvela que el presidente de Capcom, Sr. Kenzo Tsujimoto, le había convencido que el salario de 6 millones yenes cada año ya fue lo alto en la industria.

Sr. Okamoto comparte que cuando comenzó su trabajo en Capcom, el estudio le ofreció un salario bastante alto a hasta 350 mil yenes cada mes, porque en aquellos días la gente supo que otros estudios ofrecieron salarios altos para atraer a los aplicantes. Sin embargo, Sr. Okamoto admite que la industria áun fue joven así que él y sus compañeros hicieron solo lo que pensaron fue necesario para crear productos en la forma de juegos para el estudio, incluso no utilizar documentos o planes formales.

Además, dice que antes de la llegada de Sr. Shinji Mikami a Capcom, el equipo de Sr. Okamoto no tuvo graduados de universidad. Ellos fueron graduados de escuelas vocacionales o áun solo la escuela secundaria. Sr. Okamoto recuerda que hubo un aplicante quien no pasó, porque Sr. Mikami no le aprobó por la razón sencilla que no obtuvo suficientes puntos en el examen de Capcom. Sin embargo, la gente de recursos humanos de Capcom llamó a Sr. Okamoto sobre incidente y después de reinvestigar al aplicante, ellos le pasaron al final.

Sr. Okamoto menciona que dejó Capcom hace 20 años, y después de establecer su propio estudio, cual luego estaría en quiebra, logró su gran éxito financiero cuando lanzó con su equipo el juego de móvil Monster Strike. Por eso, cree que entre los productores conocidos tales como Sr. Hironobu Sakaguchi y Sr. Masahiro Sakurai, quienes también dejaron sus estudios anteriores para establecer uno nuevo, Sr. Okamoto es la persona misma quien ha alcanzado el más éxito.

Antes de terminar, Sr. Okamoto responde a las preguntas de sus espectadores incluso uno en donde nos comparte sus pensamientos sobre el nuevo juego Star Fox de Nintendo. Dice que Sr. Shigeru Miyamoto, la gran personalidad quien Sr. Okamoto trata como dios y con quien no quiere pelear, se encargará una posición muy cerca del director, y le parece que tal vez Star Fox sea lo último de él, aunque desea que Sr. Miyamoto podría lanzar más. Concluye que, desde luego, quiere jugar cualquier juego de Sr. Miyamoto.

Ya está. Hay mucho más que Sr. Okamoto ha dicho, pero ya debo terminar aquí.

Muchísimas gracias como siempre.

¡Hasta pronto!

Saludo,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260508


Stories from Game Producer Shinichiro Obata: The conversation between Shinichiro Obata of Byking and Yosuke Shiokawa of Fahrenheit213 (Part 4)

Writer: Michael B. Syson

Publication Date: 2026-05-08


Dear friends,

Today I'd like to share with you the next part in the conversation between Shinichiro Obata of Byking and Yosuke Shiokawa of Fahrenheit213.


Last accessed: 20260507

【#3】ゲームが作られてからお客様に届けるまで…!二人のクリエイターが仕事術を語る!:ゲスト 塩川 洋介【#クリエイター偉人伝】


This time around, Shiokawa-san first asks Obata-san about his recommended way to sell a game.

Obata-san replies that from his experience with his roguelite puzzle game "Dialoop," he admits that, firstly, he and his team have encountered the difficulty that people have in remembering the name of the title.

In addition, he explains that, of course, they've met up with a group specialized in marketing to help them, such that since Obata-san and others think that the game is a lot of fun, the next question is how they can communicate this to people.

Shiokawa-san agrees and shares his own experience with his game "TSURUGIHIME," which has already had three promotional videos. Shiokawa-san believes that they must also think about the way to introduce the game to people, while they're developing their game.

Obata-san also reveals that he usually uses X (formerly, Twitter) and wonders why a commercial attracts him very much. Nonetheless, he points out the challenge of introducing a new game that has never been released until now.

Shiokawa-san agrees, saying that it's really difficult to achieve success with a game that doesn't have a past example whatsoever.

Obata-san adds that when he wants to launch a very original game, he thinks about the game's impact emotionally when people see it for the first time. Thus, he considers how the game would move viewers into action.

Shiokawa-san also explains that games are a part of entertainment. Therefore, it's only a luxury that, to be honest, we don't need in our lives. Further, when we think about what the player is looking for in order to get him to pay money or spend time, Shiokawa-san believes that it should be something that could resonate with the player.

Obata-san then gives the example of movie trailers. He wonders about the way to communicate to the viewers of the trailer that a film will make them cry. Furthermore, he now shares with us that what he currently wants to know is the way to communicate the emotion of laughter.

This is all. I conclude here the last part in the conversation between Obata-san and Shiokawa-san.

Of course, there's another conversation between Obata-san and another guest, Mr. Shinichi Kameoka, the creator of Seiken Densetsu (Secret of Mana) and others, so let's wait for this next episode.

This is all.

Thank you.

Regards,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260508


Cuentos del Productor de videojuegos Shinichiro Obata: La conversación entre Shinichiro Obata de Byking y Yosuke Shiokawa de Fahrenheit213 (Parte 4)

Redactor: Michael B. Syson

Fecha de publicación: El 7 de mayo de 2026


Queridos amigos:

Esta noche parece que Sr. Yoshiki Okamoto no lanzará un nuevo vídeo, pero, como siempre, tengo uno que querría compartiros.


Last accessed: 20260507

【#3】ゲームが作られてからお客様に届けるまで…!二人のクリエイターが仕事術を語る!:ゲスト 塩川 洋介【#クリエイター偉人伝】


Se trata de la conversación entre Sr. Shinichiro Obata de Byking y Sr. Yosuke Shiokawa de Fahrenheit213.

En esta ocasión, Sr. Shiokawa primero le pregunta a Sr. Obata sobre cuál es la forma recomendable para vender un juego.

Sr. Obata responde que desde su vivencia con su juego de puzzle con elementos de roguelite «Dialoop», admite que, en el primer lugar, su equipo y él han encontrado la dificultad de recordar el nombre del título para la gente.

Además, explica que, desde luego, ellos se han reunido con un grupo especializado en marketing para ayudarles así que ya que les parece a Sr. Obata y otros que el juego es muy divertido, la siguiente pregunta es que cómo se puede comunicarlo a la gente.

Sr. Shiokawa acuerda y comparte su propia vivencia con su juego «TSURUGIHIME» que ya ha tenido tres anuncios en forma de vídeo. Entonces, Sr. Shiokawa cree que mientras ellos desarrollan el juego, hay que pensar también la forma de presentar el juego a la gente.

También, Sr. Obata desvela que suele utilizar X (anteriormente, Twitter) y se pregunta la razón por la que le atrae mucho algún anuncio. Sin embargo, apunta el desafío de introducir un nuevo juego que hasta ahora nunca se ha lanzado.

Sr. Shiokawa acuerda, diciendo que es de verdad difícil lograr el éxito con un juego que no tiene un ejemplo de pasado nada.

Sr. Obata añade que cuando quiere lanzar un juego muy original, piensa sobre el impacto de juego en el aspecto emocional cuando la gente lo ve por primera vez. Así que imagina cómo el juego influiría a los espectadores para hacer una acción.

A continuación, Sr. Shiokawa explica que los juegos son una parte de entretenimiento. Por eso, es solo un lujo que, decir a verdad, no necesitamos en nuestras vidas. Entonces, cuando piensan sobre lo que el jugadar está buscando para hacerle pagar dinero y gastar tiempo, Sr. Shiokawa cree que debe ser lo que podría tocar el corazón de jugador.

Sr. Obata entonces da el ejemplo de los traílers para las películas. Se pregunta sobre la manera de comunicar a los espectadores del traíler que una película les hará llorar. Es más, ahora nos comparte que actualmente lo que Sr. Obata quiere saber es la manera de comunicar la emoción de reír.

Ya está. Aquí termino la final parte de esta conversación entre Sr. Obata y Sr. Shiokawa.

Desde luego, hay otra conversación entre Sr. Obata y otro visitante, Sr. Shinichi Kameoka, el creador de Seiken Densetsu (Secret of Mana), entre otros, así que vamos a esperar para este próximo episodio.

Muchísimas gracias como siempre.

Saludo,

Mike

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游戏制作者小畑 真一郎老师的故事:小畑 真一郎老师和塩川 洋介老师的对谈(第四集)

记者:施能崙

发布日期:2026年5月7日


各位朋友们,

今晚,好像岡本吉起老师不发布新视频,但是,当然,我还有另一个我想给你们分享。


Last accessed: 20260507

【#3】ゲームが作られてからお客様に届けるまで…!二人のクリエイターが仕事術を語る!:ゲスト 塩川 洋介【#クリエイター偉人伝】


这个视频是关于Byking公司的小畑 真一郎(Shinichiro Obata)总裁和Fahrenheit213公司的塩川 洋介(Yosuke Shiokawa)创始者。

这次,塩川老师首先提问小畑老师他推荐的办法售卖一款游戏。

小畑老师回应,由他跟《Dialoop》,一种有roguelite益智游戏,经历过来说,老师透露,他和他团队碰到了的问题是大家难以记得这款游戏的名字。

小畑老师也说明,他们已经跟某营销团队正在合作。老师们认为《Dialoop》非常有趣可是下个问题就是他们如何能够给大家沟通这件事。

塩川老师赞成,而分享他跟《TSURUGIHIME》游戏经历过的东西。他说他们团队也已经发布了三个预告视频。此外,塩川老师认为开发者制作任何游戏时,他们同时也应该考虑他们如何给大家介绍他们游戏。

小畑老师也披露,他平常用X(前Twitter),而他调查如何一个广告有时能够吸引得很他。不过,老师指出一个挑战:如何给大家介绍一款非常新游戏从来没有发布。

塩川老师赞成说,发布一款游戏没有过去的例子,却还会成功,其实,很难做的。

小畑老师提及,他想发布非常新游戏的时候,他学会了考虑这款游戏的影响对于感受部分观众第一次看见它的重要性。于是小畑老师总是考虑一款游戏能够影响观众行动。

塩川老师也解释,一款游戏是娱乐的一个部分。因此,只是一个奢华,老实说,我们生活不必要。而且,我们考虑哪一个东西玩家在找令他付款,以及花时间,塩川老师认为,这应该是那个可感动玩家的感受。

小畑老师举例电影的预告视频。他想理解过沟通方式告诉预告视频的观众这部电影会让他们哭。现在,小畑老师想理解如何沟通笑的感受。

以上。我在这里结束小畑老师和塩川老师的对谈。当然,还有新对谈跟Obata老师和新客人,就是说亀岡慎一老师,《Seiken Densetsu (Secret of Mana)》等等的制作者,所以我们来等待他们下个集。

谢谢你们。

麦克