Today let me share with you Mr. Yoshiki Okamoto's talk about the time when Capcom was still young and its president, Kenzo Tsujimoto, had been leading the company.
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カプコンを作った男『辻本憲三』ってどんな人?黎明期にグッときた辻本さんからの言葉
Okamoto-san says that about 40 years ago, Capcom's employees, including Okamoto-san and Mr. Tokuro Fujiwara, wanted to shape the studio not like Konami but as Capcom itself, even though people like, for instance, Okamoto-san, had worked at Konami before.
Next, Okamoto-san recalls an incident where Tsujimoto-san helped out his developers by giving them money from his office. Okamoto-san explains that during that time there were several teams that were developing games and each team already had funding. However, he says, they complained that the money wasn't enough.
Okamoto-san admits that since he couldn't finish game development work very quickly, he needed four months. Still, in general, the duration to finish a project was three months, though sometimes four or even six months.
Meanwhile, the department for home consoles hadn't yet existed, so everyone worked to create arcade games. They brought them to the arcades, testing them out and doing various related tasks. Okamoto-san says that this work took at most two weeks, and afterward they had time, which could last up to a year, of not developing any game.
Okamoto-san says that Tsujimoto-san believed that they had to raise the brand of the studio and the quality of its products. Thus, the president, who was also the owner of the studio, was willing to give money to his developers.
Esta noche Sr. Yoshiki Okamoto habla del tiempo cuando el estudio Capcom todavía era joven y su presidente, Sr. Kenzo Tsujimoto, lo dirigía.
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Sr. Okamoto cuenta que hace alrededor de 40 años, los empleados de Capcom, incluso Sr. Okamoto y Sr. Tokuro Fujiwara, quisieron formar el estudio no como Konami sino como el propio Capcom, si bien personas como, por ejemplo, Sr. Okamoto, se habían trabajado en Konami antes.
Siguiente, Sr. Okamoto recuerda un incidente donde Sr. Tsujimoto le ayudó a sus desarrolladores por darles dinero desde su oficina. Sr. Okamoto explica que en ese tiempo hubo algunos equipos que desarrollaban los juegos y cada equipo ya tuvo fondo. No obstante, ellos se quejaron que el dinero no fue suficiente, dice Sr. Okamoto.
Sr. Okamoto admite que como él no pudo acabar el desarrollo de los juegos tan rápido, necesitaba cuatro meses. Sin embargo, en general, la duración para acabar un proyecto, era tres meses, aunque a veces cuatro o áun seis meses.
Por el momento, el departamento para los juegos de casa todavía no había existido, entonces todo trabajó para crear los juegos de recreativas. Ellos los trajeron a los centros de los comercios, probándolos, y haciendo varias cosas relacionadas. Sr. Okamoto dice que esta tarea llevó a máximo dos semanas, y después ellos tuvieron tiempo, cual podría durar hasta un año, de sin desarrollar ningún juego.
Sr. Okamoto indica que Sr. Tsujimoto creyó que ellos tenían que elevar la marca del estudio y la calidad de sus productos. Por eso, el presidente, quien fue el dueño del estudio también, estaba dispuesto de dar dinero a sus desarrolladores.
Today let me share with you Mr. Yoshiki Okamoto's talk about Apple's current situation.
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アップル社の勢いが衰えてきてんちゃうか?|岡本吉起塾ch
Okamoto-san says that the company seems to be weakening.
He explains that, firstly, Apple uses something called "The Apple Tax." This means that every application that is on its platform should pay it 30% of its profits. So if the app earns 100 million yen, the developer ought to pay Apple 30 million yen.
Okamoto-san believes that it's too much. Furthermore, given that Google and Apple occupy 95% of the market, the courts have accused them of monopolistic practices.
But Okamoto-san explains that in reality this Apple Tax is only 5% of the total earnings of the company. Therefore, if this 30% were 15%, only 2.5% would be taken from Apple.
Okamoto-san also reveals that there's a new rule that actually brings down this 30% to 15% for minigames. However, Okamoto-san believes that it's better that the rule brings it down to 8%, especially when we consider the situation of their developers.
Esta noche Sr. Yoshiki Okamoto habla de la situación actual de Apple.
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アップル社の勢いが衰えてきてんちゃうか?|岡本吉起塾ch
Sr. Okamoto indica que La empresa parece que está debilitándose.
Explica que, primero, Apple utiliza algo llamado «El impuesto de Apple». Significa que cada applicación que está en su plataforma debe darle 30% de su ganancia. Entonces, si la app gana 100 millones yenes, el desarrollodor debe pagar a Apple 30 millones yenes.
Sr. Okamoto cree que es demasiado. Además, ya que Google y Apple ocupan 95% del mercado, las cortes les han acusado por monopolio.
Pero Sr. Okamoto explica que en actual este impuesto de Apple es solamente 5% de la ganancia total de la empresa. Por eso, si este 30% sea 15%, solo 2,5% se tomaría de Apple.
También, Sr. Okamoto desvela que hay una nueva regla que de verdad baja este 30% a 15% para los minijuegos. No obstante, Sr. Okamoto cree que es mejor que baje hasta 8%, especialmente cuando consideramos la situación de sus desarrollodores.
Today let me share with you the second part of the talk between Mr. Yoshiki Okamoto and Mr. Tetsuya Komuro about the music of Outrankers, the new game from Okamoto-san's team.
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【特別対談】アウトランカーズリリース記念!小室哲哉さんとお久しぶりお話しさせて頂きました!
This time, Okamoto-san emphasizes that the game is playable with two more players. He explains that he had also thought about the number of players who could play with each other if it could be increased to four people, but in the end he decided that he didn't need the fourth person who would have the role of only healing the team. Okamoto-san prefers that the fighters continue to launch their attacks.
Next, Komuro-san says that with respect to the music, nowadays, it should be within 3 minutes. In addition, it's preferable that it can capture the attention of the listeners in 30 seconds. Moreover, on social media, it's even shorter at only 3 seconds. If the listener stays longer, more of the next parts of the song could be introduced.
Komuro-san also reveals that the three girls in the band had never met before this. Komuro-san has brought them together, and is very satisfied with the result.
Okamoto-san says that in developing Outrankers, he chose people with whom he had worked to create Street Fighter II. He admits that they had helped him a lot, so he'd want to work with them again. They all wanted to create another successful product.
Next, Komuro-san asks Okamoto-san about the gap between successful creators and the unsuccessful ones. Okamoto-san responds that, first and foremost, the product should sell. Now as to whether it's a fantastic game or not, this factor is only second or third place in priority.
Komuro-san continues to ask Okamoto-san about the way of selling video games. Okamoto-san explains that he currently advises people to put money through the app's in-app purchase feature, while the app itself could be downloaded for free.
Komuro-san says that in the music industry, it seems that the market prefers to own a physical item. Buyers want to collect these items and put them on the shelf. Okamoto-san agrees, and he himself very much wants to collect items that are really treasures for him.
Finally, the game Outrankers was launched on November 6, 2025.
Esta noche querría compartiros la segunda parte de la charla de Sr. Yoshiki Okamoto y Sr. Tetsuya Komuro sobre la música de Outrankers, el nuevo juego del equipo de Sr. Okamoto.
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【特別対談】アウトランカーズリリース記念!小室哲哉さんとお久しぶりお話しさせて頂きました!
En esta ocación, Sr. Okamoto destaca que el juego es jugable con dos jugadores más. Explica que pensaba también en esta cantidad de los jugadores quienes podrían jugar entre ellos si se podría aumentar hasta cuatro personas, pero al final decidió que no necesitó a la cuarta persona quien tendría el papel de curar al equipo solamente. Sr. Okamoto prefiere que los luchadores seguirían lanzando sus ataques.
Siguiente, Sr. Komuro dice que al respecto de la música, hoy en día, debe ser dentro de 3 minutos. Además, es preferible que pueda capturar la atención de los oyentes en 30 segundos. Es más, en las redes sociales, es aún más corto a solo 3 segundos. Y si el oyente se queda más, se podría introducir más de las siguientes partes de la canción.
También, Sr. Komuro desvela que las tres chicas en la banda nunca se habían conocido antes. Sr. Komuro ha recogido a ellas, y está muy contento del resultado.
Sr. Okamoto cuenta que en el desarrollo de Outrankers, eligió a las personas con quienes él había trabajado para crear el Street Fighter II. Admite que ellos le habían ayudado mucho así que quería trabajar de nuevo con ellos. Ellos todos quisieron vuelven a crear una obra exitosa.
Siguiente, Sr. Komuro le pregunta a Sr. Okamoto sobre la brecha entre los creadores existosos y los de no existosos. Sr. Okamoto responde que primero la obra debe ser vendible. Y si es un juego fantástico o no, este elemento solo está en el segundo o tercer lugar de prioridad.
Entonces, Sr. Komuro continúa a preguntarle sobre la forma de vender de los videojuegos. Sr. Okamoto explica que actualmente aconseja a la gente poner el dinero a través de su in-app purchase, mientras que la app se podría descargar gratis.
Sr. Komuro cuenta que en la industria de las músicas, parece que el mercado prefiere poseer el objeto físico. Los compradores quieren recoger estos objectos y ponerlos en el estante. Sr. Okamoto acuerda y él mísmo quiere mucho recoger objetos que son de verdad los tesoros para él.
Por fin, el juego Outrankers se lanzó el 6 de noviembre de 2025.