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Stories from Game Producer Shinichiro Obata: The conversation between Shinichiro Obata of Byking and Yosuke Shiokawa of Fahrenheit213 (Part 4)

Writer: Michael B. Syson

Publication Date: 2026-05-08


Dear friends,

Today I'd like to share with you the next part in the conversation between Shinichiro Obata of Byking and Yosuke Shiokawa of Fahrenheit213.


Last accessed: 20260507

【#3】ゲームが作られてからお客様に届けるまで…!二人のクリエイターが仕事術を語る!:ゲスト 塩川 洋介【#クリエイター偉人伝】


This time around, Shiokawa-san first asks Obata-san about his recommended way to sell a game.

Obata-san replies that from his experience with his roguelite puzzle game "Dialoop," he admits that, firstly, he and his team have encountered the difficulty that people have in remembering the name of the title.

In addition, he explains that, of course, they've met up with a group specialized in marketing to help them, such that since Obata-san and others think that the game is a lot of fun, the next question is how they can communicate this to people.

Shiokawa-san agrees and shares his own experience with his game "TSURUGIHIME," which has already had three promotional videos. Shiokawa-san believes that they must also think about the way to introduce the game to people, while they're developing their game.

Obata-san also reveals that he usually uses X (formerly, Twitter) and wonders why a commercial attracts him very much. Nonetheless, he points out the challenge of introducing a new game that has never been released until now.

Shiokawa-san agrees, saying that it's really difficult to achieve success with a game that doesn't have a past example whatsoever.

Obata-san adds that when he wants to launch a very original game, he thinks about the game's impact emotionally when people see it for the first time. Thus, he considers how the game would move viewers into action.

Shiokawa-san also explains that games are a part of entertainment. Therefore, it's only a luxury that, to be honest, we don't need in our lives. Further, when we think about what the player is looking for in order to get him to pay money or spend time, Shiokawa-san believes that it should be something that could resonate with the player.

Obata-san then gives the example of movie trailers. He wonders about the way to communicate to the viewers of the trailer that a film will make them cry. Furthermore, he now shares with us that what he currently wants to know is the way to communicate the emotion of laughter.

This is all. I conclude here the last part in the conversation between Obata-san and Shiokawa-san.

Of course, there's another conversation between Obata-san and another guest, Mr. Shinichi Kameoka, the creator of Seiken Densetsu (Secret of Mana) and others, so let's wait for this next episode.

This is all.

Thank you.

Regards,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260508 | LATEST


Cuentos del Productor de videojuegos Shinichiro Obata: La conversación entre Shinichiro Obata de Byking y Yosuke Shiokawa de Fahrenheit213 (Parte 4)

Redactor: Michael B. Syson

Fecha de publicación: El 7 de mayo de 2026


Queridos amigos:

Esta noche parece que Sr. Yoshiki Okamoto no lanzará un nuevo vídeo, pero, como siempre, tengo uno que querría compartiros.


Last accessed: 20260507

【#3】ゲームが作られてからお客様に届けるまで…!二人のクリエイターが仕事術を語る!:ゲスト 塩川 洋介【#クリエイター偉人伝】


Se trata de la conversación entre Sr. Shinichiro Obata de Byking y Sr. Yosuke Shiokawa de Fahrenheit213.

En esta ocasión, Sr. Shiokawa primero le pregunta a Sr. Obata sobre cuál es la forma recomendable para vender un juego.

Sr. Obata responde que desde su vivencia con su juego de puzzle con elementos de roguelite «Dialoop», admite que, en el primer lugar, su equipo y él han encontrado la dificultad de recordar el nombre del título para la gente.

Además, explica que, desde luego, ellos se han reunido con un grupo especializado en marketing para ayudarles así que ya que les parece a Sr. Obata y otros que el juego es muy divertido, la siguiente pregunta es que cómo se puede comunicarlo a la gente.

Sr. Shiokawa acuerda y comparte su propia vivencia con su juego «TSURUGIHIME» que ya ha tenido tres anuncios en forma de vídeo. Entonces, Sr. Shiokawa cree que mientras ellos desarrollan el juego, hay que pensar también la forma de presentar el juego a la gente.

También, Sr. Obata desvela que suele utilizar X (anteriormente, Twitter) y se pregunta la razón por la que le atrae mucho algún anuncio. Sin embargo, apunta el desafío de introducir un nuevo juego que hasta ahora nunca se ha lanzado.

Sr. Shiokawa acuerda, diciendo que es de verdad difícil lograr el éxito con un juego que no tiene un ejemplo de pasado nada.

Sr. Obata añade que cuando quiere lanzar un juego muy original, piensa sobre el impacto de juego en el aspecto emocional cuando la gente lo ve por primera vez. Así que imagina cómo el juego influiría a los espectadores para hacer una acción.

A continuación, Sr. Shiokawa explica que los juegos son una parte de entretenimiento. Por eso, es solo un lujo que, decir a verdad, no necesitamos en nuestras vidas. Entonces, cuando piensan sobre lo que el jugadar está buscando para hacerle pagar dinero y gastar tiempo, Sr. Shiokawa cree que debe ser lo que podría tocar el corazón de jugador.

Sr. Obata entonces da el ejemplo de los traílers para las películas. Se pregunta sobre la manera de comunicar a los espectadores del traíler que una película les hará llorar. Es más, ahora nos comparte que actualmente lo que Sr. Obata quiere saber es la manera de comunicar la emoción de reír.

Ya está. Aquí termino la final parte de esta conversación entre Sr. Obata y Sr. Shiokawa.

Desde luego, hay otra conversación entre Sr. Obata y otro visitante, Sr. Shinichi Kameoka, el creador de Seiken Densetsu (Secret of Mana), entre otros, así que vamos a esperar para este próximo episodio.

Muchísimas gracias como siempre.

Saludo,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260508 | LATEST


游戏制作者小畑 真一郎老师的故事:小畑 真一郎老师和塩川 洋介老师的对谈(第四集)

记者:施能崙

发布日期:2026年5月7日


各位朋友们,

今晚,好像岡本吉起老师不发布新视频,但是,当然,我还有另一个我想给你们分享。


Last accessed: 20260507

【#3】ゲームが作られてからお客様に届けるまで…!二人のクリエイターが仕事術を語る!:ゲスト 塩川 洋介【#クリエイター偉人伝】


这个视频是关于Byking公司的小畑 真一郎(Shinichiro Obata)总裁和Fahrenheit213公司的塩川 洋介(Yosuke Shiokawa)创始者。

这次,塩川老师首先提问小畑老师他推荐的办法售卖一款游戏。

小畑老师回应,由他跟《Dialoop》,一种有roguelite益智游戏,经历过来说,老师透露,他和他团队碰到了的问题是大家难以记得这款游戏的名字。

小畑老师也说明,他们已经跟某营销团队正在合作。老师们认为《Dialoop》非常有趣可是下个问题就是他们如何能够给大家沟通这件事。

塩川老师赞成,而分享他跟《TSURUGIHIME》游戏经历过的东西。他说他们团队也已经发布了三个预告视频。此外,塩川老师认为开发者制作任何游戏时,他们同时也应该考虑他们如何给大家介绍他们游戏。

小畑老师也披露,他平常用X(前Twitter),而他调查如何一个广告有时能够吸引得很他。不过,老师指出一个挑战:如何给大家介绍一款非常新游戏从来没有发布。

塩川老师赞成说,发布一款游戏没有过去的例子,却还会成功,其实,很难做的。

小畑老师提及,他想发布非常新游戏的时候,他学会了考虑这款游戏的影响对于感受部分观众第一次看见它的重要性。于是小畑老师总是考虑一款游戏能够影响观众行动。

塩川老师也解释,一款游戏是娱乐的一个部分。因此,只是一个奢华,老实说,我们生活不必要。而且,我们考虑哪一个东西玩家在找令他付款,以及花时间,塩川老师认为,这应该是那个可感动玩家的感受。

小畑老师举例电影的预告视频。他想理解过沟通方式告诉预告视频的观众这部电影会让他们哭。现在,小畑老师想理解如何沟通笑的感受。

以上。我在这里结束小畑老师和塩川老师的对谈。当然,还有新对谈跟Obata老师和新客人,就是说亀岡慎一老师,《Seiken Densetsu (Secret of Mana)》等等的制作者,所以我们来等待他们下个集。

谢谢你们。

麦克

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260507


Stories from Game Producer Yoshiki Okamoto: Health

Writer: Michael B. Syson

Publication Date: 2026-05-07

UPDATED: 2026-05-08


Dear friends,

Today let me share with you Mr. Yoshiki Okamoto's lecture about health.


Last accessed: 20260506

岡本吉起、健康体を目指して|岡本吉起塾ch


Okamoto-san announces that he's decided to seriously think about this topic, especially since he's now 64 years old.

One thing that he's started in order to improve his health is to walk. He reveals that his doctor for diabetes has advised him to walk for half an hour or up to 50 minutes per day. Furthermore, Okamoto-san shares that he has a colleague who takes walking seriously and with whom he had walked before in the past, so after this encounter, Okamoto-san wants to take walking seriously as well.

However, Okamoto-san clarifies that he walks in a relaxed manner in order to protect his knees. In addition, he does around 14.000 steps per day, even though his goal is to reach only 7.000 steps per day. He explains that after reaching 7.000, the next ones are more relaxed. He also says that if his goal is too challenging, he'll not want to achieve it.

Next, Okamoto-san points out that he does light muscle exercises once or twice per day in his gym at his house where there's air-conditioning, and while he watches YouTube videos. He explains that he does them in a very relaxed manner in order to no quit after only a few months.

Okamoto-san also emphasizes food in which he has two things that he wants to tell us. One is that he focuses on the way he eats, that is, he doesn't eat very quickly unlike before. More specifically, he puts the chopsticks down every time he's chewing his food. Further, as a result, the amount of food that he eats for breakfast has gone down. The second thing about food is that Okamoto-san focuses on the food itself. So he eats foods low in sugar. He says that for breakfast, he was previously eating food such as genmai rice, natto, kimchi, miso shiru and cooked fish. Moreover, for lunch, he was eating broccoli with chicken breast meat as well as boiled egg. This time around, because he wants to eat less oily food, including the mayonnaise that he likes so much, he's been gradually reducing these ingredients in his daily meals.

Finally, Okamoto-san concludes that he only has a year and a few months left before his retirement, so he wants to strive in this aspect of health. He also wants us to accompany him in dieting.

This is all.

Thank you.

Regards,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260507


Cuentos del Productor de videojuegos Yoshiki Okamoto: La salud

Redactor: Michael B. Syson

Fecha de publicación: El 6 de mayo de 2026


Queridos amigos:

Esta noche Sr. Yoshiki Okamoto habla de la salud.


Last accessed: 20260506

岡本吉起、健康体を目指して|岡本吉起塾ch


Sr. Okamoto anuncia que ha decidido pensar en serio sobre este tema, especialmente ya que tiene 64 años.

Entonces, uno que ha comenzado para mejorar su salud es pasear. Desvela que su médico para la diabetes le ha aconsejado pasear por una media hora o hasta 50 minutos cada día. Además, Sr. Okamoto comparte que tiene un compañero que pasea en serio y con quien él había paseado antes así que Sr. Okamoto también quiere pasear en serio después.

Sin embargo, clarifica que pasea de forma relajada para proteger sus rodillas. Es más, hace alrededor de 14 mil pasos cada día, si bien su meta es alcanzar solo 7 mil pasos cada día, entonces, explica que después de llegar a 7 mil, los siguientes son más relajados. También, dice que si la meta sea demasiada desafiante, no querrá lograrla.

Siguiente, Sr. Okamoto apunta que hace ejercicios ligeros de músculo una o dos veces cada día en el gimnasio de su casa donde hay los aire acondicionado, y mientras vea los vídeos de YouTube. Explica que los hace en esta forma muy relajada para no dejar de hacerlos después de solo pocos meses.

A continuación, Sr. Okamoto destaca la comida en la cual tiene dos cosas que quiere contarnos. Una es que se enfoca en la manera de comer, es decir, no come muy rápido a diferencia de lo hacía antes. Concretamente, pone los palillos cada vez mastica la comida. Es más, como resultado, la cantidad de comida que desayuna ha bajado. La segunda cosa de comida es que Sr. Okamoto se enfoca en la comida misma. Entonces, come alimentos bajos en azucar. Dice que anteriormente desayunaba comidas tales como arroz de genmai, natto, kimchi, miso shiru y pescado cocido. Además, para el almuerzo, comía el brócoli con carne de pechuga de pollo así como un huevo pasado por agua. En esta ocasión, porque quiere comer alimentos con menos aceite incluso la mayonesa que le gusta mucho, poco a poco ha estado reduciendo estos ingredientes en sus comidas cotidianas.

Por último, Sr. Okamoto concluye que solo tiene un año y unos cuatro meses hasta su retiro así que quiere esforzarse en este aspecto de salud. Además, quiere que le acompañemos usar dieta.

Ya está. Muchísimas gracias como siempre.

¡Hasta pronto!

Saludo,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260507


游戏制作者岡本吉起老师的故事:健康

记者:施能崙

发布日期:2026年5月6日

UPDATED: 2026-05-08


各位朋友们,

今晚,岡本吉起老师本次的主题是健康。


Last accessed: 20260506

岡本吉起、健康体を目指して|岡本吉起塾ch


岡本老师宣布他已决断认真地考虑这个题目,尤其是因为他64岁了。

所以为了改善他身体健康,他开始走路。老师透露,他糖尿病医生给他建议过每天走路半个小时至50分钟。此外,老师分享他有同事认真地走路。老师也跟他以前走路过,所以之后老师也想认真地走路。但是,老师说明他走路得很轻松的,为保护他膝盖。另外,老师每天做14,000步,尽管他目标只是每天达到7,000步。因此,老师解释,达到了7,000步之后,下个已变轻松了。岡本老师也说,如果他目标太困难的话,他不会想达到它。

接下来,岡本老师指出,他每天在他房子里的健身房做轻度肌肉锻炼一,两次。在健身房里有空调,他也同时看YouTube视频。老师解释,为了不立刻几个月之后放弃,他较轻松地做他锻炼。

此外,老师强调食物。他有两个东西他想告诉我们。一个是他关注他吃饭方式,就是说,他不非常快吃了,不像以前的。具体地说,岡本老师咀嚼时,他把他筷子放在桌子上。他说,结果是他吃的食物量减低了。第二个是岡本老师关注他食物类。于是他吃那种有底糖食物。岡本老师说,对于早饭,他以前吃genmai饭,natto,kimchi,miso shiru以及烧鱼。另外,对于午饭,他吃过西兰花跟鸡胸肉以及煮鸡蛋。这次,因为他想吃有少用食油的菜,包含他很喜欢的蛋黄酱,在他日常食物中,老师慢慢地减低这些配料了。

最后,岡本老师结束说他只有大约一年四个月,才退职了,所以他想努力对于这个身体健康部分。老师也希望我们来跟他一起节食。

以上。谢谢你们。

麦克

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260506


Stories from Game Producer Yoshiki Okamoto: The New Dragon Quest Smash Grow App

Writer: Michael B. Syson

Publication Date: 2026-05-06


Dear friends,

Today let me share with you Mr. Yoshiki Okamoto's lecture about the new app, Dragon Quest Smash Grow.


Last accessed: 20260505

ドラクエ新作アプリ『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』について熱く語ります!


It's a mobile app that Square Enix has just launched.

Okamoto-san explains that the game has received a lot of attention for having the Dragon Quest brand as well as because although Square Enix has closed down its other mobile games, it's maintained the service of this game.

Furthermore, Okamoto-san points out that Square Enix's two biggest brands are, first, Final Fantasy and Dragon Quest. However, the performance of the Dragon Quest mobile games aren't currently very fantastic. Still, Square Enix hasn't closed the service of both Dragon Quest Smash Grow and Dragon Quest Takuto. Further, he emphasizes that even the Hoshi no Dragon Quest game, which the studio had maintained for 10 years, has finally been shut down.

Therefore, Okamoto-san believes that the release of a new Dragon Quest title is very welcome, so much so that it has been well-received by gamers. According to data, the game has taken the 4th place in general sales, though the best is that it's taken the 1st place for sales within the app or in-app purchases, only, very quickly, the game fell to number 15. Okamoto-san explains that it's because there are older people who love the Dragon Quest franchise, such that they've put money within the app in the beginning. However, the game hasn't received more money afterward.

Okamoto-san also says that it's a roguelite game wherein the items needed in order to grow are obtained after defeating the enemies. In addition, through this, the character can level-up. During this moment, the player can choose an ability among three options generated randomly. Thus, it's a game in which the player wins by using certain abilities, something that Okamoto-san likes.

Furthermore, Okamoto-san points out that Sanada-san, the president of KLab, the game developer, has praised Dragon Quest Smash Grow. Still, Okamoto-san believes that it appears that it's because Sanada-san doesn't play games, only wants to raise the share value of his own studio, or only says what he really doesn't believe. Further, Okamoto-san has observed that the price of the game increased from 300 yen to 400 yen, although it's clear that Sanada-san is referring to 2,000 yen. Okamoto-san believes that, perhaps, the amount is the combination of other brands, specifically, Hero Academia and Jojo's Bizarre Adventure, in addition to Dragon Quest. Okamoto-san also says that in reality, the value of Square Enix hasn't gone up because of this game, although KLab's value temporarily has.

Okamoto-san explains that it's because the game's gameplay is one that can be found in other titles as well. So Dragon Quest Smash Grow uses the Dragon Quest brand, while making use of Archer Densetsu's gameplay in a 20-80 ratio. The latter, Okamoto-san really likes, although it has an already much-used gameplay. Also, the Dragon Quest franchise has many characters in its over 10 installments, yet when a game only continues to use the same boss every time, of course, it won't be interesting. More specifically, he gives the example of the Golem boss, which, at the start, the player can't defeat, but could already do so later. However, the next boss will still be the Golem, something that Okamoto-san doesn't like.

With respect to the mobile games business, Okamoto-san advises aiming for a period of 10 years for an app. Further, within these 10 years, there are years when it loses money, so the studio must check user comments in order to improve the app. Also, although the studio has released the legendary Loto attire, which can be found and worn, Okamoto-san thinks that it's like the Rofu in Sangokushi, which can be obtained for free in order to attract players.

In addition, Okamoto-san reveals that on the first day when the game was released, it received a million downloads. During that time, Okamoto-san believes that the balancing of the game wasn't bad. Now, however, he doubts if he himself would continue or not after this milestone. He's also observed that the game's sales continue to fall, such that Okamoto-san advises continuing to put the in-app purchase function for the sake of the older people who love the Dragon Quest brand. He thinks that it's very difficult to attract young gamers who've gotten used to quick movements, such that using options to choose actions will be better for people like Okamoto-san.

Finally, Okamoto-san concludes that he encourages developers KLab and Square Enix to improve the game.

This is all.

Thank you.

Regards,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260506


Cuentos del Productor de videojuegos Yoshiki Okamoto: La nueva app Dragon Quest Smash Grow

Redactor: Michael B. Syson

Fecha de publicación: El 5 de mayo de 2026


Queridos amigos:

Esta noche Sr. Yoshiki Okamoto habla de la nueva app Dragon Quest Smash Grow.


Last accessed: 20260505

ドラクエ新作アプリ『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』について熱く語ります!


Se trata de una app de móvil que el estudio Square Enix acaba de lanzar.

Sr. Okamoto explica que el juego ha recibido mucha atención por tener la marca de Dragon Quest así como porque aunque Square Enix ha cerrado su otros juegos de móvil, ha mantenido el servicio de este juego.

Asimismo, Sr. Okamoto apunta que las dos marcas grandes de Square Enix son, primero, Final Fantasy, y Dragon Quest. Sin embargo, el rendimiento de los juegos de móvil de Dragon Quest actualmente no es muy fantástico. Eso sí, Square Enix todavía no ha cerrado el servicio de tanto Dragon Quest Smash Grow como Dragon Quest Takuto. Es más, destaca que áun el juego Hoshi no Dragon Quest, cual el estudio había mantenido a lo largo de 10 años, se ha cerrado finalmente.

Entonces, Sr. Okamoto cree que el lanzamiento de un nuevo título de Dragon Quest es muy bienvenido tanto que se ha recibido bien por los jugadores. Según datos, el juego ha tomado el 4 rango en las ventas general, pero lo mejor es que ha tomado el número uno de ventas dentro de la app o in-app purchase. No obstante, muy rápido, el juego cayó al 15 en rango. Sr. Okamoto explica que es porque hay los grandes quienes quieren mucho la franquicia de Dragon Quest así que han puesto dinero dentro de la app al principio. Sin embargo, el juego no ha recibido más dinero después.

Sr. Okamoto también dice que es un juego de roguelite en donde los ítems necesarios para crecer se obtienen después de derrotar a los enemigos. Además, a través de esta forma, el personaje puede subir su nivel. En este momento, el jugador puede elegir una habilidad entre tres opciones generadas al azar. Entonces, es un juego en donde el jugador gana por utilizar habilidades ciertas, una cosa que Sr. Okamoto acuerda.

A continuación, Sr. Okamoto apunta que Sr. Sanada, el presidente de KLab, el desarrollador de juego, ha alabado Dragon Quest Smash Grow. Pero Sr. Okamoto cree que parece que es porque Sr. Sanada no juega a juegos, solo quiere subir el valor de las acciones de su propio estudio o solo dice lo que de verdad no cree. Es más, Sr. Okamoto ha observado que el precio de juego subió de 300 yenes a 400 yenes, aunque es claro que Sr. Sanada apunta 2.000 yenes. Tal vez, cree Sr. Okamoto, la cantidad sea de la mezcla de los otras marcas, especificamente, Hero Academia y Jojo's Bizarre Adventure además de Dragon Quest. También, Sr. Okamoto dice que en realidad, el valor del estudio Square Enix no ha subido por este juego, aunque el de Klab ha subido temporalmente.

Sr. Okamoto explica que es porque la jugabilidad del juego es una que se puede encontrar en otros títulos también. Entonces, Dragon Quest Smash Grow utiliza la marca Dragon Quest, mientras aprovenchando la jugabilidad de Archer Densetsu en una proporción de 20-80. El último juego de verdad le gusta a Sr. Okamoto, aunque tiene una jugabilidad ya muy utilizada. También, la franquicia de Dragon Quest tiene muchos personajes en sus más de 10 entregas, pero cuando un juego solo sigue usando el mismo jefe cada vez, desde luego, no será interesante. Concretamente, da el ejemplo del jefe Golem que al principio el jugador no puede derrotar, pero podría derrotarlo luego. Eso sí, el siguiente jefe áun será el Golem, una cosa que no le gusta a Sr. Okamoto.

Al respecto del negocio de los juegos móviles, Sr. Okamoto aconseja apuntar un periodo de 10 años para una app. Y dentro de estos 10 años, hay años cuando pierde dinero así que el estudio debe investigar los comentarios de usuarios para mejorar la app. A continuación, aunque el estudio ha lanzado el equipo legendario de Loto que se puede buscar y ponerse, le parece a Sr. Okamoto que es como el Rofu de Sangokushi que se puede obtener gratis para atraer a los jugadores.

Además, Sr. Okamoto desvela que en el primer día cuando el juego estrenó recibió un millón de descargas. En ese tiempo, Sr. Okamoto cree que el balanse de juego no era malo. Pero ya duda si él mismo continuaría o no después de esto hito. También, ha observado que las ventas de juego siguen cayendo así que Sr. Okamoto aconseja seguir poniendo la función de in-app purchase para los grandes quienes quieren la marca de Dragon Quest. Le parece que es muy difícil atraer a los jugadores jovenes quienes se han acostumbrado en los movimientos rápidos así que usando opciones para elegir acciones será mejor para la gente como Sr. Okamoto.

Por último, Sr. Okamoto concluye que anima a desarrolladores KLab y Square Enix para mejor el juego.

Ya está. Muchísimas gracias como siempre.

¡Hasta pronto!

Saludo,

Mike