Stories from Game Producer Yoshiki Okamoto: The crisis that curry restaurants are facing due to changes in the rules concerning foreign workers in Japan
Today let me share with you Mr. Yoshiki Okamoto's lecture on the crisis that curry restaurants are facing due to changes in the rules concerning foreign workers in Japan.
Last accessed: 20260326
【インドカレー屋の存続危機】風が吹けば桶屋が儲かる|岡本吉起塾Ch
Okamoto-san explains that in 2000, there occurred the Y2K bug, which was reported to have been caused by an error in the way computers computed dates, such that the Japanese thought that since Indians were considered to be geniuses in mathematics, Japanese companies ought to employ many workers from India in order to improve their businesses.
Likewise, restaurants that offered food from India as well as Nepal increased in Japan. These were mainly for the workers from India and then Nepal, among others.
However, a Japanese rule that allowed foreign workers to obtain a manager visa is currently being changed, so that the visa would now cost 30 million yen instead of only 5 million yen.
Okamoto-san believes that because of this, workers from India or Nepal can no longer come to Japan to work, and in their stead, the Chinese who have money are the ones who get to come to Japan.
Of course, Okamoto-san agrees that skilled workers are welcome to Japan, though he thinks that his favorite restaurants from India-Nepal would suffer problems due to this change.
This is all. Okamoto-san clearly said more, but I think that these are the key points.
Before ending, as a response to Okamoto-san, I'd like to comment that we should also take care against the changes in the food ingredients due to the tariffs as well as the increase in oil prices. I remember finding out recently, for example, that food like potatoes made my hair white or "Andok's" chicken made me burp like Coca-Cola. However, as always, let's expect new changes to come later.
Cuentos del Productor de los videojuegos Yoshiki Okamoto: El crisis que los restaurantes de curry se están enfrentando debido a los cambios en las reglas sobre los trabajadores extranjeros en Japón.
Esta noche Se. Yoshiki Okamoto habla del anuncio que el crisis que los restaurantes de curry se están enfrentando debido a los cambios en las reglas sobre los trabajadores extranjeros en Japón.
Sr. Okamoto explica que en el año 2000, se sucedió el problema Y2K bug, cual se informó que fue causado por un error en la computación de las fechas por los ordenadores así que los japoneses pensaron que ya que los indios se consideraron ser genios en las matemáticas, las empresas japonesas debieron a emplear a muchos trabajadores de India para mejorar sus negocios.
Así mismo, los restaurantes que ofrecieron las comidas de India así como Nepal se aumentaron en Japón. Fueron principalmente para estos trabajadores de India y después Nepal, entre otros.
No obstante, una regla de Japón que permitió los trabajadores extranjeros obtener una visa de gerente se está convirtiendo actualmente para que la visa ya costaría 30 millones yenes en vez de solo 5 millones yenes.
Sr. Okamoto cree que por esta razón los trabajadores de India o Nepal ya no pueden venir a Japón para trabajar, y en su lugar los chinos que tienen dinero son los quienes podrían venir.
Claro que Sr. Okamoto está de acuerdo que los trabajadores ábiles son bienvenidos a venir a Japón, pero le parece que sus restaurantes favoritos de India-Nepal sufriría problemas por este cambio.
Ya está. Desde luego, Sr. Okamoto ha dicho más, pero creo que estos puntos son los más importantes.
Antes de terminar, como una respuesta a Sr. Okamoto, yo querría comentar que siempre debemos cuidarnos por los cambios en los ingredientes debido a los aranceles así como el aumento en los precios de petróleo. Recuerdo haber descubierto recientemente, por ejemplo, que los alimentos como patatas hicieron mi pelo blanco o el pollo de «Andok's» me hizo eructar como Coca-cola. Sin embargo, como siempre, esperamos para los nuevos cambios que vienen más adelante.
Stories from Game Producer Yoshiki Okamoto: Electronic Gaming Development Company (EGDC), a company from the Saudi investment group MiSK, has bought Capcom's shares
Today I'd like to share with you Mr. Yoshiki Okamoto's talk about Electronic Gaming Development Company (EGDC), a company of the investment group MiSK, purchasing Capcom shares.
Last accessed: 20260325
サウジ系投資会社がカプコン株を大量購入!サウジ皇太子と株価|岡本吉起塾Ch
Okamoto-san points out that EGDC has owned around 96% of developer SNK, and also over 5% of Capcom. Furthermore, this 5% translates to 26,788,500 of Capcom shares.
Next, Okamotos-an says that in March of last year, the value of Capcom began to go down, although in July of the same year, it went up before going down again.
Okamoto-san explains that in his opinion, the value of the studio could again go up depending on the performance of the new and upcoming Bio Hazard film. However, it seems that actually the outcome would depend more on Monster Hunter Wilds, which although has already sold 10 million copies, based on the satisfaction of users as well as the value of the brand, it still isn't stellar, disappointing even.
Finally, Okamoto-san concludes that instead of worrying that the value of Capcom would go down further, it's better to be optimistic and hope for its rise, especially given that a company like EGDC has invested in the studio.
As my reponse to Okamoto-san's advice to also write our comments, I'd like to say that if the object is to increase the value of the shares, the major shareholders should not sell them and strive to improve the value of the studio through the sale of its products and services, so that other investors would want to invest in it.
Cuentos del Productor de los videojuegos Yoshiki Okamoto: Electronic Gaming Development Company (EGDC), una empresa del grupo de inversión saudita MiSK, ha comprado las acciones de Capcom
Esta noche Sr. Yoshiki Okamoto habla de la compra de las acciones de Capcom por Electronic Gaming Development Company (EGDC), una empresa del grupo de inversión saudita MiSK.
Last accessed: 20260325
サウジ系投資会社がカプコン株を大量購入!サウジ皇太子と株価|岡本吉起塾Ch
Sr. Okamoto apunta que EGDC ha poseído alrededor de 96% del desarrollador SNK, y además más de 5% del estudio Capcom. Así mismo, este 5% significa 26.788.500 acciones.
Siguiente, Sr. Okamoto cuenta que en el marzo del año pasado el valor de Capcom comenzó a bajar, aunque en el julio del mismo año subió antes de bajar de nuevo.
Sr. Okamoto explica que en su opinión, el valor del estudio podría volver a subir depende de rendimiento de la próxima nueva película Bio Hazard. Sin embargo, parece que la verdad es que el resultado dependería más de Monster Hunter Wilds que aunque ya ha vendido 10 millones copias, basado en la satisfacción de los usuarios así como el valor de la marca aún no son magníficos incluso decepcionantes.
Por último, Sr. Okamoto concluye que en vez de preocuparse que el valor de Capcom bajaría más, es mejor ser optimista y esperar para su ascenso, especialmente ya que una empresa como EGDC ha invertido en el estudio.
Y como mi respuesta al consejo de Sr. Okamoto de escibir nuestros comentarios también, yo querría decir que si el objeto es subir el valor de las acciones, los principales accionistas deben no venderlas y esforzarse mejorar el valor del estudio a través de las ventas de sus productos y servicios para que otros inversores querrían invertir en él.
Stories from Game Producer Yoshiki Okamoto: The continuation of the conversation between Mr. Yoshiki Okamoto and Mr. Kosuke Ohori, the author of "The Way to Achieve 10 Million Points in Xevious" (Part 2-3)
Today let me share with you Part 2-3 of the continuation of the conversation between Mr. Yoshiki Okamoto and Mr. Kosuke Ohori, the author of "The Way to Achieve 10 Million Points in Xevious."
First, Ohori-san clarifies that actually the maximum score that could be attained in Xevious wasn't 10 million, but 9.9990 million points. Furthermore, Ohori-san admits to having taken around six and a half hours the first time that he accomplished this task.
Okamoto-san then computes that Ohori-san spent only 100 yen to start with three planes and play six and half hours. Moreover, when Ohori-san had to go to the toilet, he had to let his remaining planes get destroyed. This also means that there wasn't another person who played for Ohori-san while he was in the toilet.
Ohori-san explains that in Xevious, when a plane is destroyed, the player must return to the first part of the stage. Thus, he only went to the toilet when there were few enemies and the stage moved slowly. Further, he didn't drink plenty of water, the same with athletes who play sports.
Afterward, Okamoto-san recalls that this pattern of temporarily leaving the game in order to go to the toilet was common among players who wanted to get high scores. He also recounts that some players played from late in the evening to dawn, and put their planes in a safe part of the stage when they went to the toilet.
Next, Okamoto-san shares that when the location test of another game, Exed Exes, was taking place, there was a person who beat his high score. Ohori-san responds that it wasn't him, but his friend, Kobayashi-san from studio Exchanger, who used a strategy to beat the game and who ended up writing the magazine, "Basic Magazine."
Ohori-san recalls that the game center was located west of Shinjuku train station, and, in addition, was very close to another that was known for Virtua Fighter. In addition, he explains that in Exed Exes, enemy bullets could initially be destroyed, and during that time, the button wasn't pressed, but was rubbed.
However, Ohori-san says that the day came when the bullets could no longer be destroyed. Okamoto-san explains that it was because the game center couldn't make money if it allowed this feature, though it was surely an interesting design. So the developers changed the game, reducing the number of bullets from the enemies instead.
Ohori-san thinks that Exed Exes was really very interesting for having varieties of enemies, which included the motherships. Okamoto-san also admits that another fun element that couldn't be added was the angle of firing the bullets. However, in the end, the developers decided that the game would become too difficult for the player.
Finally, Okamoto-san concludes that although the attacks in Exed Exes weren't fun, those in Xevious, on the other hand, became a lot more fun.
This is all. I end here this part of the conversation between Okamoto-san and Ohori-san.
Cuentos del Productor de los videojuegos Yoshiki Okamoto: La continuación de la conversación entre Sr. Yoshiki Okamoto y Sr. Kosuke Ohori, el autor de «La manera de lograr 10 millones puntos en Xevious» (Parte 2-3)
Esta noche parece que Sr. Yoshiki Okamoto no lanzará un nuevo vídeo así que yo querría compartiros uno de él hace un poco más de una semana. Se trata de su conversación con Sr. Kosuke Ohori, el autor de «La manera de lograr 10 millones puntos en Xevious» (Parte 2-3).
Primero, Sr. Ohori clarifica que en real el máximo en las puntuaciones que se podrían lograr en Xevious no fue 10 millones, sino 9,9990 millones puntos. Además, admite que la primera vez que llevó a cabo esta tarea Sr. Ohori había utilizado alrededor de seis horas y media.
Entonces, Sr. Okamoto calcula que Sr. Ohori gastó solo 100 yenes para comenzar con tres aviones y jugar seis horas y media. Es más, cuando Sr. Ohori tenía que ir a los servicios, necesitó dejar sus aviones restantes destruirse. También, significa que no hubo otra persona quien jugó para Sr. Ohori mientras él estuvo en los servicios.
Sr. Ohori explica que en Xevious, cuando un avión se destruye, el jugador debe volver a la primera parte de escenario. Por eso, solo se fue a los servicios cuando hubo pocos enemigos así como el escenario se movió lentamente. Así mismo, no bebió muchos aguas igual con los atletas quienes hacen los deportes.
Después, Sr. Okamoto recuerda que esta pauta de dejar temporalmente el juego para ir a los servicios fue común entre los jugadores quienes quisieron coger puntuaciones altas. También, cuenta que unos jugadores jugaban de medianoche a amanecer, y pusieron sus aviones en una parte segura del escenario cuando se fueron a los servicios.
Siguiente, Sr. Okamoto comparte que cuando se sucedió la prueba (Location test) de otro juego, «Exed Exes», hubo una persona quien superó su puntuación. Sr. Ohori responde que no fue él sino su amigo, el Sr. Kobayashi del estudio Exchanger, que utilizó una estrategia para ganar el juego y quien terminó escribiendo la revista «Basic Magazine».
Sr. Ohori recuerda que el game center estuvo en el oeste de la estación de tren de Shinjuku, y además estuvo muy cerca de otro que se conoció por «Virtua Fighter». Además, explica que en «Exed Exes», al principio, las balas de los enemigos se pudieron destruir. Es más, en ese tiempo, el botón no fue lo que se oprimía sino se frotaba.
No obstante, Sr. Ohori cuenta que el día vino cuando las balas ya no se pudieron destruir. Y Sr. Okamoto explica que fue porque el game center no pudo ganar dinero si lo permitió, si bien fue seguramente un diseño muy divertido. Así que los desarrolladores cambiaron el juego, reduciendo la cantidad de las balas de los enemigos en su lugar.
Sr. Ohori cree que «Exed Exes» fue de verdad muy divertido por tener variadades de enemigos incluso las naves nodrizas. Sr. Okamoto también admite otro elemento divertido que ya no se pudo añadir fue el ángulo de disparar las balas. Sin embargo, al final, los desarrolladores decidieron que el juego se volvería demasiado difícil para el jugador.
Por fin, Sr. Okamoto concluye que aunque los ataques en Exed Exes no fueron divertidos, los de Xevious, por otro lado, se volvieron más divertidos.
Ya está. Yo termino esta parte de la conversación entre Sr. Okamoto y Sr. Ohori aquí.