BALITA
THU | 2026-06-04

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260603 | LATEST


Stories from Game Producer Yoshiki Okamoto: The "popopo" platform for mobile phones

Writer: Michael B. Syson

Publication Date: 2026-06-03


Dear friends,

Today I'd like to share with you Mr. Yoshiki Okamoto's lecture about the mobile app "popopo," which his colleague, Gackt-san, introduced to him.


Last accessed: 20260602

ドワンゴ川上氏が立ち上げた新プラットフォームpopopoをやってみた感想|岡本吉起塾Ch


The truth is that it's also a platform in which users choose and personalize their own character or avatar, so that when they talk, the face and mouth, among other things, of this avatar moves for them.

Furthermore, Okamoto-san admits that he's chosen a bear

plushy for his avatar, because the other choices are

young people in their 10s. Meanwhile, Tapi-san chose a girl who's wearing a school outfit.

Next, Okamoto-san says that it's an app for those who feel nervous when they talk in front of the camera, because the avatar is what the app would show.

However, Okamoto-san thinks that it's still very difficult to create a believable feeling with this avatar as though a person is really talking with another person.

With respect to the virtual currency used in the app, it's called "Power." Users don't need to invest money in it through the in-app purchase at all, and in its stead, they can get and accumulate this "Power" in order to improve the visual aspect of their avatar and many more.

At the moment, not many people stream videos using popopo, but there was up to 30 listeners at one point, a very significant achievement according to Okamoto-san.

Finally, Okamoto-san hopes that the developers wouldn't end the service, because he wants to continue to use it.

This is all.

Thanks very much.

Regards,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260603 | LATEST


Cuentos del Productor de videojuegos Yoshiki Okamoto: La plataforma "popopo" para los móviles

Redactor: Michael B. Syson

Fecha de publicación: El 2 de junio de 2026


Queridos amigos:

Esta noche Sr. Yoshiki Okamoto habla de la aplicación móvil "popopo" que su compañero Sr. Gackt le presentó.


Last accessed: 20260602

ドワンゴ川上氏が立ち上げた新プラットフォームpopopoをやってみた感想|岡本吉起塾Ch


La verdad es que es también una plataforma en la que los usuarios eligen y personalizan a su propio personaje o avatar para que cuando ellos hablan, la cara y la boca, entre otros, de este avatar se mueven para ellos.

Además, Sr. Okamoto admite que ha eligido un oso de peluche para su avatar, porque las otras opciones son los jovenes en sus 10 años. Mientras tanto, Srta. Tapi elijió una niña quien se pone un traje de escuela.

A continuación, Sr. Okamoto dice que es una app para aquellos quienes se sienten nerviosos cuando hablan enfrente de la cámara, porque el avatar es lo que la app mostraría.

Sin embargo, le parece a Sr. Okamoto que todavía es muy difícil crear una sensación creíble por el avatar como que una persona habla realmente con otra.

Al respecto de la moneda virtual que se utiliza en la app, se llama "power". Entonces, los usuarios no necesitan invertir dinero en ella a través de in-app purchase nada, y en vez de esto, ellos pueden reciber y acumular este "power" para mejorar el aspecto visual de su avatar y mucho más.

Por el momento, no tantas personas transmiten vídeos usando popopo, pero hubo hasta 30 oyentes en un momento, un logro muy significado según cuenta Sr. Okamoto.

Finalmente, Sr. Okamoto espera que los desarrolladores no terminarían el servicio, porque quiere seguir usándolo.

Ya está. Muchísimas gracias como siempre.

¡Hasta pronto!

Saludo,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260603 | LATEST


游戏制作者岡本吉起老师的故事:手机软件叫做"popopo"

记者:施能崙

发布日期:2026年6月2日


各位朋友们,

今晚,岡本吉起老师本次的主题是手机软件叫做"popopo"。老师也披露,他同仁Gackt先生给他介绍这个软件。


Last accessed: 20260602

ドワンゴ川上氏が立ち上げた新プラットフォームpopopoをやってみた感想|岡本吉起塾Ch


其实,它也是一个平台用户可以选择,服装化他们角色(avatar),以便他们讲话时,这个avatar的脸及嘴等等移动。

此外,岡本老师承认他选择了一个熊玩具作为他avatar,因为其他选项都是10年代的年轻人。同时,Tapi-san选择了一个女孩穿着学校的衣装。

接下来,岡本老师说,这个软件能帮助那些人在相机前面会觉得紧张,因为它表示的不是他们实脸,而是他们用户的avatar。

不过,岡本老师觉得,现在非常困难制作一个大家能够相信的感觉利用popopo的avatar,像大家通常交流时一样。

对于这个软件活用的货币,它名称"power"。用户完全并不必投资钱给它,而他们可以收到也储蓄这个"power",为改良他们avatar的能看见部分等等。

目前不太多人上载视频表示他们使用popopo,但有个时候至30听众来参与。据说,是个有意义的成就。

最后,岡本老师希望,开发者不太快停止它服务,因为他还想继续使用它。

以上。谢谢你们。

麦克

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260601


Stories from Game Producer Yoshiki Okamoto: "Work-Life Balance"

Writer: Michael B. Syson

Publication Date: 2026-06-02


Dear friends,

Today I'd like to share with you Mr. Yoshiki Okamoto's lecture about "Work-Life Balance."


Last accessed: 20260601

【実績が物をいう】ワークライフバランスを考えるべきかを問う|岡本吉起塾Ch


Okamoto-san reveals that he's already 64 years old, and will soon be 65. In addition, he says that he currently lives a comfortable life, because he had worked a lot when he was younger.

He also admits that he wasn't very studious when he entered vocational school to learn design studies, but after working and garnering achievements, he was able to obtain a high position as boss at the company by the time he was 23 years old. While he regrets that he hadn't studied more, Okamoto-san believes that achieving success in work can help a person raise his rank at the company.

He therefore advises young people to study well, particularly because at any company, a clear difference among employees in terms of position become apparent after starting work. Further, if the employee works hard each day, his bosses would give him more responsibilities, and when he's 30 years old and up, his value will be very evident in comparison with the rest who had been lazy.

Okamoto-san also emphasizes that this period during a person's 20s is the best time to strive, because it would be so much harder to get back lost time. Moreover, given that people live up to 100 years old, after retiring at 60 or 65 years old, everyone would look for ways to earn more money, because during this time they would be continuously spending money without having regular income like before.

Finally, Okamoto-san concludes that he was working up to the evening in his 20s and now he could relax, thus he believes that this work-life balance can also be attained if a person worked hard when he was younger. If not, now is the best time to do it, although it would be very difficult for each year that he's lost.

Before closing, I'd like to comment as my response to Okamoto-san that we must also be prepared, because there will always be people who haven't accumulated money to be able to live up to 100 years old. I believe that the situation would have been better if they had listened to our advice a long time ago.

This is all.

Thanks very much.

Regards,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260602


Cuentos del Productor de videojuegos Yoshiki Okamoto: "Work-Life Balance (El balance entre trabajo y vida)"

Redactor: Michael B. Syson

Fecha de publicación: El 1 de junio de 2026


Queridos amigos:

Esta noche Sr. Yoshiki Okamoto habla de "Work-Life Balance (El balance entre trabajo y vida)".


Last accessed: 20260601

【実績が物をいう】ワークライフバランスを考えるべきかを問う|岡本吉起塾Ch


Sr. Okamoto desvela que ya tiene 64 años, y poco más adelante tendrá 65 años. Además, dice que actualmente vive una vida cómoda, porque se esforzaba mucho cuando era más joven.

También, admite que no era muy estudioso cuando entró a la escuela vocacional para aprender los estudios de diseño, pero después de trabajar y acumular logros, pudo tener una posición alta como jefe en la empresa a partir de tener 23 años. Aunque se arrepiente que no estudiaba más, Sr. Okamoto cree que alcanzar éxitos en el trabajo puede ayudar a la persona a subir su rango en la empresa.

Entonces, aconseja a los jovenes estudiar bien, particularmente porque en cualquier empresa, se aparece una diferencia clara entre los empleados en términos de posición después de tres meses a partir de comenzar a trabajar. Es más, si el empleado se esfuerza más cada día, los jefes podrían darle más responsibilidades, y cuando tiene 30 años y más, será más evidente su valor en comparación con los demás que habían sido vagos.

También, Sr. Okamoto subraya que este periodo durante los 20 años de una persona es el mejor tiempo para esforzarse, porque ya sería muchísimo difícil volver a obtener tiempo perdido. Además, ya que la gente vive hasta 100 años, y después de retirarse a 60 o 65 años, toda la gente buscaría maneras para ganar más dinero, porque durante este periodo ellos siguerían gastando dinero sin tener ingreso regular como antes.

Por último, Sr. Okamoto concluye que trabajaba hasta la noche en sus 20 años y ahora podría relajarse así que cree que este balance entre trabajo y vida solo se podría lograr si una persona se esforzase cuando era más joven, si no, ahora es el mejor tiempo para hacerlo, si bien sería muy difícil cada año que ha perdido.

Antes de terminar, me gustaría comentar como mi respuesta a Sr. Okamoto que también debemos estar listos, porque siempre habrá personas quienes no han acumulado dinero para poder vivir hasta 100 años. Yo creo que la situación habría sido mejor si ellos hubiesen escuchado nuestros consejos hace mucho tiempo.

Ya está. Muchísimas gracias como siempre.

¡Hasta pronto!

Saludo,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260602


游戏制作者岡本吉起老师的故事:"Work-Life Balance (工作与生活的平衡)"

记者:施能崙

发布日期:2026年6月1日


各位朋友们,

今晚,岡本吉起老师本次的主题是"Work-Life Balance (工作与生活的平衡)"。


Last accessed: 20260601

【実績が物をいう】ワークライフバランスを考えるべきかを問う|岡本吉起塾Ch


岡本老师披露,他已经是64岁,而马上会65岁了。此外,他目前生活得很舒服,因为他还年轻的时候,他非常努力工作。

老师也透露,他进入职业学校学习设计时,其实,他不是一个好学生。但是,开始工作而得到成就以后,他在23岁能够达到高职位作为经理。虽然他觉得后悔在学校他不能更多努力读书,但岡本老师认为在公司得到成就可以帮助大家提高他职位。

因此,老师建议年轻人好好学习,尤其是因为在任何公司,3个月之后,可以看到差异于新员工会得到的职位。还有,如果一个新员工每天努力,他老板会给他更多责任。而且,他超过30岁了的时候,他价值比另外懒惰的会很明显了。

岡本老师也强调这个在20多岁的时期正是个时候应该更努力,因为失去的时间非常难以取回了。此外,因大家的寿命会至100岁,在60岁或65岁退职以后,大家要寻找办法赚更多钱,因为在这个时期我们要继续花钱,尽管我们没有跟以前一样的固定收入。

最后,岡本老师结束说,他在20多岁的时候彻夜工作过,而现在他能够放松,所以他认为这个工作与生活的平衡是一个东西一个人还在年轻时努力工作能够达到。而且,现在正是最好时候做这件事,但每失去的年提高我们要经验的难度。

停止之前,我想评论给岡本老师,我们也应该准备得好,因为总是会有人没储蓄能够钱生活到100岁。我认为这个状况还能够变成更好只要他们数年前听见我们建议。

以上。谢谢你们。

麦克

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260601


Stories from Game Producer Yoshiki Okamoto: The conversation between Yoshiki Okamoto and Masahiro Sakurai, the creator of Kirby and Smash Bros.

Writer: Michael B. Syson

Publication Date: 2026-06-01


Dear friends,

Today I'd like to share with you the conversation between Mr. Yoshiki Okamoto and Mr Masahiro Sakurai, the creator of Kirby and Smash Bros, three years ago.


Last accessed: 20260531

〈第1回〉ゲームクリエイターになったワケ!桜井政博さんの人生を深堀してみました【対談】


While I've already written something about this talk previously, I'd like to share with you again what we can learn from it, while highlighting parts that I wasn't able to talk about as much.

When Okamoto-san and Masahiro-san speak about creating pixels as well as the names they used in games such as Street Fighter II and the first Kirby for the Game Boy. Okamoto-san mentions the game, Red Arima (Reddo Ariimaa Makaimura Gaiden), as his response to Masahiro-san about the use of animations to create a better motion effect in Kirby. He recounts that the game was launched for the Game Boy in 1990 by another Capcom team that used more animation frames to bring in fluidity. Masahiro-san comments that this improvement might not be very obvious on Game Boy.

Another thing that Okamoto-san reveals in this video about video game development is that he learns from bestselling titles in order to understand the reason why they've achieved a lot of success, also pointing out that he looks for what can still be improved. We recall that in another video, Masahiro-san prefers to play non-bestselling games. Okamoto-san also explains that it's because he doesn't have a lot of time to play, so he focuses on some that have become successful and which he also likes very much. Further, he gives the example of contests for ugly women that he views to clarify this point.

This is all. I conclude my email for you here.

Thanks very much.

Regards,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260601


Cuentos del Productor de videojuegos Yoshiki Okamoto: La conversación entre Yoshiki Okamoto y Masahiro Sakurai, el creador de Kirby y Smash Bros.

Redactor: Michael B. Syson

Fecha de publicación: El 30 de mayo de 2026


Queridos amigos:

Esta noche Sr. Yoshiki Okamoto y su equipo nos comparten un vídeo de ellos hace tres años.


Last accessed: 20260531

〈第1回〉ゲームクリエイターになったワケ!桜井政博さんの人生を深堀してみました【対談】


Se trata de la conversación entre Sr. Okamoto y Sr. Masahiro Sakurai, el creador de Kirby y Smash Bros. Aunque ya he escrito algo sobre esta charla anteriormente, yo querría compartiros de nuevo lo que podemos aprender desde ella, mientras destacando unas partes que tal vez yo no pudiese contar tanto.

Cuando Sr. Okamoto y Sr. Masahiro hablan del crear los pixeles así como los nombres en juegos tales como Street Fighter II y el primer Kirby para la Game Boy, Sr. Okamoto menciona el juego Red Arima (Reddo Ariimaa Makaimura Gaiden), como su respuesta a Sr. Masahiro sobre el uso de las animaciones para crear un efecto de movimiento mejor en Kirby. Cuenta que el juego que se lanzó para la Game Boy en el año 1990 por otro equipo de Capcom utilizó más fotogramas de animación para introducir la fluidez. Entonces, Sr. Masahiro comenta que quizás esta mejora no fuese muy obvia en Game Boy.

Otra cosa que Sr. Okamoto desvela en este vídeo acerca del desarrollo de videojuegos es que aprende cosas desde los títulos bien vendidos para comprender la razón por la que ellos han alcanzado mucho éxito, apuntando también que busca lo que aún puede mejorar. Recordamos que en otro vídeo, Sr. Masahiro prefiere jugar a los juegos no bien vendidos. Sr. Okamoto también explica que es porque no tiene muchas horas para jugar así que se enfoca en unos que han tenido éxito y además le encanta mucho. Es más, da el ejemplo de los concursos para las mujeres feas que ve para clarificar este punto.

Ya está. Aquí termino mi correo électronico para vosotros.

Muchísimas gracias como siempre.

¡Hasta pronto!

Saludo,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260531


游戏制作者岡本吉起老师的故事:岡本老师和《Kirby》与《Smash Bros.》的创作者桜井政博老师的对谈

记者:施能崙

发布日期:2026年5月31日


各位朋友们,

今晚,岡本吉起老师和他团队给我们分享一个三年前的视频。


Last accessed: 20260531

〈第1回〉ゲームクリエイターになったワケ!桜井政博さんの人生を深堀してみました【対談】


是关于岡本老师和《Kirby》与《Smash Bros.》的创作者桜井政博老师的对谈。虽然我以前也写过一些东西对于这个题目,但我想再次给你们分享一些部分我们可以学习,同时强调那些我也许还没有多讲过。

岡本老师和桜井老师聊天制作pixel(像素)以及名字他们在《Street Fighter II》与Game Boy用的初代《Kirby》使用过,岡本老师提及《Red Arima (Reddo Ariimaa Makaimura Gaiden)》游戏,作为他对桜井老师的回应关于在《Kirby》利用动画帧做一种更好的效果。他讲述,这款游戏于1990年被其他Capcom开发团队发布,利用过更多动画帧,为制作更有流畅的动画。桜井老师评论,可能这个进步在Game Boy不太明确。

另一个东西在这个视频岡本老师披露关于游戏开发。他说他学习最畅销的游戏,因为他想知道它们为何成功。老师也指出,他找那些游戏的部分他还可以改善。在这点,我们能回忆,在其他视频,桜井老师宁愿玩不畅销的游戏。岡本老师解释,他没有很多时间玩游戏,所以他关注一些能够成功的游戏,而他个人也很喜欢。此外,为了更好解释他的所以,他举一个例子关于不美丽女性的比赛他看见。

以上。我在这里结束我给你们的电邮。

谢谢你们。

麦克