BALITA
THU | 2026-06-18

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260617 | LATEST


Stories from Game Producer Yoshiki Okamoto: "Karma Cross," a new game from the creator of the "Dragon Quest" series as well as the creator of the manga comic books "Blue Lock" and "Kamisama no Iu Toori" Mr. Muneyuki Kaneshiro

Writer: Michael B. Syson

Publication Date: 2026-06-17


Dear friends,

Today I'd like to share with you Mr. Yoshiki Okamoto's lecture about "Karma Cross," a new game from the creator of the "Dragon Quest" series, Mr. Yuji Horii, as well as the creator of the manga comic books "Blue Lock" and "Kamisama no Iu Toori", Mr. Muneyuki Kaneshiro.


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“絶対に友達と仲が悪くなる”豪華クリエイターが参画する新作転生ゲーム『カルマクロス』が気になる…!


It's a board game using die about reincarnation, which, it's said, destroys the friendship of friends, because out of four players, only one loses and will not be able to reincarnate. So the players must investigate who will backstab the other. Furthermore, it's actually the opposite of another game, "Catan," which Okamoto-san likes very much in which three of four players win.

Next, Okamoto-san recounts that Horii-san joins to advise the team, along with Kaneshiro-san, who, although it's the first time that he'll be designing a game, brings in achievements from the world of mangas. Further still, the team includes the studio ArtePiazza.

Thus, Okamoto-san is very excited for the game's arrival in the coming summer in Japan, which will take only two or three months more of waiting, especially because he likes very much Horii-san's board games such as "Itadaki Street." He also points out that the part of the gameplay in which 3/4 or 75% wins, while 1/4 or 25% loses is very attractive, because this can't be found in other games. Moreover, he explains that playing it four times and losing once will be very frustrating if the player loses once after playing and winning three times consecutively. Okamoto-san, therefore, shares that maybe this game would be very suitable video-streamed on the internet in which the viewers could see the faces and expressions of the players, particularly when they don't win as they'd expected.

Before closing, I'd like to comment as my response to Okamoto-san that some months ago I had seen Mr. KIMURA TAKUYA's videos in which he was playing Mahjong with three other players. There it could be seen that in the end the woman was able to win against the rest including Kimura-san, meaning that all the people of the house wins if Kimura-san loses. We must also not forget to mention that the house includes the announcer.


Last accessed: 20260617

【木村さ〜〜ん!】これが「神の手順」麻雀プロ相手に木村拓哉の逆襲が始まる!


This is all.

Thanks very much.

Regards,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260617 | LATEST


Cuentos del Productor de videojuegos Yoshiki Okamoto: "Karma Cross", un nuevo juego del creador de la serie "Dragon Quest" Sr. Yuji Horii así como el creador de los tebeos "Blue Lock" y "Kamisama no Iu Toori" Sr. Muneyuki Kaneshiro

Redactor: Michael B. Syson

Fecha de publicación: El 16 de junio de 2026


Queridos amigos:

Esta noche Sr. Yoshiki Okamoto habla de "Karma Cross", un nuevo juego del creador de la serie "Dragon Quest" Sr. Yuji Horii así como el creador de los tebeos "Blue Lock" y "Kamisama no Iu Toori" Sr. Muneyuki Kaneshiro.


Last accessed: 20260616

“絶対に友達と仲が悪くなる”豪華クリエイターが参画する新作転生ゲーム『カルマクロス』が気になる…!


Se trata de un juego de sobremesa con los dados sobre la reincarnación que, se dice, destruye la amistad de amigos, porque entre cuatro jugadores, solo uno pierde y no podrá reencarnar. Entonces, hay que investigar quiénes apuñalarán por la espada a otro. Y además, es de verdad lo contrario de otro juego "Catan" que le encanta mucho a Sr. Okamoto en donde tres de cuatro jugadores ganan.

Siguiente, Sr. Okamoto cuenta que Sr. Horii se une para aconsejar al equipo, justo con Sr. Kaneshiro, quien aunque es la primera vez que diseñará un juego, trae logros del mundo de tebeos. Además, ellos cuentan con el estudio ArtePiazza.

Así que Sr. Okamoto está muy emocionado para la llegada de este juego en el próximo verano en Japón, cual llevará solo dos o tres meses más de esperar, especialmente porque le encanta mucho los juegos de sobremesa de Sr. Horii tales como el "Itadaki Street". Además, apunta que la parte de jugabilidad en la que 3/4 o 75% gana, mientras que 1/4 o 25% pierda es muy atractiva, porque no se puede encontrarla en otros juegos. Es más, explica que jugarlo por cuatro vezes y pierde una será muy frustrante si el jugador pierda una vez después de jugar y ganar por tres veces consecutivamente; por tanto, Sr. Okamoto comparte que tal vez este juego sea muy apto en vídeos en directo en el internet en los que los espectadores podrían ver las caras o expresiones de los jugadores particularmente cuando no ganan como habían expectados.

Antes de terminar, yo querría comentar como mi respuesta a Sr. Okamoto que hace unos meses yo había visto los vídeos de Sr. KIMURA TAKUYA en los que jugaba con tres otros jugadores al dominó chino. Y se podría ver al final que la mujer pudo ganar contra los demás incluso Sr. Kimura, significando que toda la gente de la casa gana si Sr. Kimura pierda. Además, hay que decir que la casa cuenta con el Sr. Locutor.


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【木村さ〜〜ん!】これが「神の手順」麻雀プロ相手に木村拓哉の逆襲が始まる!


Ya está. Muchísimas gracias como siempre.

¡Hasta pronto!

Saludo,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260617 | LATEST


游戏制作者岡本吉起老师的故事:《Karma Cross》,一款新游戏从Dragon Quest系列制作者堀井雄二(Yuji Horii)老师以及《Blue Lock》和《Kamisama no Iu Toori》漫画家金城宗幸(Muneyuki Kaneshiro)老师

记者:施能崙

发布日期:2026年6月16日


各位朋友们,

今晚,岡本吉起老师本次的主题是《Karma Cross》,一款新游戏从Dragon Quest系列制作者堀井雄二(Yuji Horii)老师以及《Blue Lock》和《Kamisama no Iu Toori》漫画家金城宗幸(Muneyuki Kaneshiro)老师。


Last accessed: 20260616

“絶対に友達と仲が悪くなる”豪華クリエイターが参画する新作転生ゲーム『カルマクロス』が気になる…!


《Karma Cross》是一种桌游使用骰子关于转世,而听说破坏友谊,因为从四名玩家中,只有一名输,不能转世。因此,应该调查谁会背刺谁。而且,是老师也喜欢的游戏《Catan》的相反概念,因为四分之三名会赢。

接下来,岡本老师提及,堀井老师来给开发者团队建议,还有金城老师,虽然是他第一次设计一款游戏,但他带来从漫画行业的成就。此外,ArtePiazza公司也承担开发责任。

从而,岡本老师很兴奋等待这款游戏在日本夏天发布,就是说只有两,三个月的期间,尤其是因为老师很喜欢堀井老师的桌游,例如《Itadaki Street》游戏。他也指出,据它游戏性,3/4 (75%)的玩家中会赢,而另1/4 (25%)会输,是很有趣的,在其他游戏不可看见的情况。另外,老师解释,一个玩家玩4次而输一次是个很坏运气,尤其是如果他连赢了三次而输一次。于是老师分享,可能这款游戏很合适在网络上的实况视频看见,观众能够看到玩家的脸以及表现,特别是他们如意不能赢的时候。

停止之前,我想回应给岡本老师说,几个月前,我看到KIMURA TAKUYA老师的一些视频他跟三名玩麻将。那边,也可以看见终于女人会赢对其他玩家包括木村(Kimura)老师,意味着全家都赢要是木村(Kimura)老师输。我们也应该言及,全家包括播音员。


Last accessed: 20260617

【木村さ〜〜ん!】これが「神の手順」麻雀プロ相手に木村拓哉の逆襲が始まる!


以上。谢谢你们。

麦克

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260616


Stories from Game Producer Yoshiki Okamoto: Japan's Special Treatment to China

Writer: Michael B. Syson

Publication Date: 2026-06-12


Dear friends,

Today I'd like to share with you Mr. Yoshiki Okamoto's lecture about Japan's special treatment to China.


Last accessed: 20260615

【雑談】日本はあまりにも中国を優遇しすぎてませんか?|岡本吉起塾Ch


First, Okamoto-san admits that it's a complaint that he wants to talk about, pointing out that the taxes that the Japanese shoulder aren't for the Chinese.

Specifically, Okamoto-san gives examples such as the Chinese people who could apply for welfare, even though they've only just arrived in Japan. He also says that in the graduate school of the University of Tokyo, 25% of the students are from China.

Finally, Okamoto-san concludes that he doesn't like this special treatment of Japan to China at all.

This is all.

Thanks very much.

Regards,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260616


Cuentos del Productor de videojuegos Yoshiki Okamoto: El tratamiento especial de Japón a China

Redactor: Michael B. Syson

Fecha de publicación: El 15 de junio de 2026


Queridos amigos:

Esta noche Sr. Yoshiki Okamoto habla del tratamiento especial que Japón hace a China.


Last accessed: 20260615

【雑談】日本はあまりにも中国を優遇しすぎてませんか?|岡本吉起塾Ch


Primero, Sr. Okamoto admite que es una queja que quiere hablar, apuntando que los impuestos que los japoneses se encargan no son para los chinos.

Concretamente, Sr. Okamoto da ejemplos tales como chinos quienes podrían aplicar para el bienestar, aunque acaban de llegar a Japón. Además, cuenta que en la escuela de posgrado de la universidad de Tokio 25% de los alumnos es de China.

Por fin, Sr. Okamoto concluye que no le gusta este tratamiento especial de Japón a China nada.

Ya está. Muchísimas gracias como siempre.

¡Hasta pronto!

Saludo,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260615


游戏制作者岡本吉起老师的故事:日本给中国的优惠待遇

记者:施能崙

发布日期:2026年6月16日


各位朋友们,

今晚,岡本吉起老师本次的主题是日本给中国的优惠待遇。


Last accessed: 20260615

【雑談】日本はあまりにも中国を優遇しすぎてませんか?|岡本吉起塾Ch


首先,岡本老师透露,这个演讲是一个抱怨他想给大家分享,涉及日本人承担的税金不是为给中国的。

具体地说,老师举一些例子,比如有中国人刚来到日本时,立刻可以申请社会福利。另外,老师指出,在东京大学的研究生院,实际上他们25%的研究生都自来中国。

最后,岡本老师结束说,他完全不喜欢这个日本给中国的优惠待遇。

以上。谢谢你们。

麦克

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260612


Stories from Game Producer Yoshiki Okamoto: "The initial game idea isn't really related to the final product"

Writer: Michael B. Syson

Publication Date: 2026-06-12


Dear friends,

Today I'd like to share with you Mr. Yoshiki Okamoto's video yesterday. It's actually a video of his from three years ago.


Last accessed: 20260611

【祝・桜井政博さんYouTubeチャンネル開設】天才クリエイター桜井さんの伝説の一部を岡本の思い出と共にご紹介します


It's about a comment from the creator of Kirby as well as Smash Bros., Mr. Masahiro Sakurai, who said, "The initial game idea isn't really related to the final product."

Okamoto-san felt very relieved after hearing this, because he was also thinking about it during the time when he was leading his own studio, Game Republic. Further, Okamoto-san explains that he thought that it's more important to create a good balance in the gameplay of any game than focusing too much on the initial idea.

This is why he reveals that he had a colleague, Mr. Noritaka Funamizu, who was doing all that was necessary to guarantee the game's balance. Specifically, Okamoto-san explains that the game's difficulty is based on several numbers related to the quantity of remaining ships, the speed of the bullets and the damage points that the player could deal, among others.

Finally, Okamoto-san very much respects Sakurai-san who was still 31 or 32 years old when Okamoto-san asked him about this problem of his. Okamoto-san thus wants to speak with Sakurai-san again after 20 plus years.

This is all.

Thanks very much.

Regards,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260612


Cuentos del Productor de videojuegos Yoshiki Okamoto: "La idea inicia de juego no realmente está relacionada con la final obra"

Redactor: Michael B. Syson

Fecha de publicación: El 11 de junio de 2026


Queridos amigos:

Esta noche Sr. Yoshiki Okamoto quiere que miremos un vídeo suyo de hace tres años.


Last accessed: 20260611

【祝・桜井政博さんYouTubeチャンネル開設】天才クリエイター桜井さんの伝説の一部を岡本の思い出と共にご紹介します


Se trata de un comentario de Sr. Masahiro Sakurai, el creador de Kirby así como Smash Bros., que dijo: "La idea inicia de juego no realmente está relacionada con la final obra".

Sr. Okamoto se sintió muy aliviado después de escucharlo, porque también estaba pensando sobre esta cosa durante el tiempo cuando dirigía su propio estudio Game Republic. Es más, Sr. Okamoto explica que le pareció que es más importante crear un balanse bueno en la jugabilidad de cualquier juego que enfocarse demasiado en la idea inicial.

Por tanto, desvela que tuvo su compañero Sr. Noritaka Funamizu quien hacía todo lo necesario para asegurar el balanse de juego. Concretamente, Sr. Okamoto explica que la dificultad de juego se basa en varios números relacionados con la cantidad de naves restantes, la velocidad de las balas o los puntos de daño que el jugador podría dar, entre otros.

Por último, Sr. Okamoto respeta mucho a Sr. Sakurai quien aún tuvo 31 o 32 años cuando Sr. Okamoto le preguntó sobre esta preocupación suya. Entonces, Sr. Okamoto quiere hablar de nuevo con Sr. Sakurai después de 20 y más años.

Ya está. Muchísimas gracias como siempre.

¡Hasta pronto!

Saludo,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260612


游戏制作者岡本吉起老师的故事:最初的游戏计划实际上跟最终作品不必有关西

记者:施能崙

发布日期:2026年6月11日


各位朋友们,

今晚,岡本吉起老师要我们看见他三年前的视频。


Last accessed: 20260611

【祝・桜井政博さんYouTubeチャンネル開設】天才クリエイター桜井さんの伝説の一部を岡本の思い出と共にご紹介します


是关于《Kirby》与《Smash Bros.》的制作者桜井政博老师给岡本老师评论过的句子:最初的游戏计划实际上跟最终作品不必有关西。

听这句话以后,岡本老师能够放心,因为他也正在担忧于这件疑问在那个时候他还领导他自己的公司,Game Republic。岡本老师也解释,他认为,在任何游戏,最重要的是达到平衡于游戏性。

从而,老师披露,他有同仁,船水紀孝(Noritaka Funamizu)老师,努力工作,为保护他们制作的游戏有好平衡。具体地说,岡本老师指出,游戏难度基于许多数据跟这些有关:玩家的战斗机量,弹子速度,攻击伤害点等等。

最后,岡本老师说他很尊重桜井老师,当时他还是31或32岁岡本老师来提问他这个担忧。于是20多年之后,岡本老师想跟桜井老师再次聊天。

以上。谢谢你们。

麦克