BALITA
TUE | 2026-02-03
| 🎵 "Call Me Maybe"...


https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260202 | LATEST


Stories from Game Producer Yoshiki Okamoto: Part Three of the Talk with Keiji Inafune, the Creator of Megaman, about Their Life after Leaving Capcom

Writer: Michael B. Syson

Publication Date: 2026-02-02


Dear friends,

Today let me share with you the third part in the conversation between Mr. Yoshiki Okamoto and Mr. Keiji Inafune, the creator of Megaman.


Last accessed: 20260201

カプコンから独立後に上手くいかなかった2人が改めて「ゲーム会社の経営」の難しさを語る【稲船敬二さん特別対談③】


This time around, the main topic is about their experiences after leaving Capcom.

Okamoto-san asks Inafune-san the first thing that he did, and he responds that he first established "comcept," with the letter "m" instead of "n."

However, while Inafune-san had worked at Capcom for 20 years, and after trying out various things, in the end, he couldn't achieve success. He explains that as a creator he focused on the front side of things or what can be seen, for example, his prior achievements when he was still at Capcom. Because of this, Inafune-san admits that the aspects related to management that Capcom had done well couldn't be done as well at his studio.

Inafune-san tries to explain this with an example in that soldiers also need the rest who work behind the scenes of the campaign. Okamoto-san mentions the name of Mitsunari Ishida as a historical figure who worked at behind the scenes.

Okamoto-san also recounts his case with Game Republic in which he had 320 employees. He explains that when he was at Capcom he was able to get employees whom he wanted for some role, and this was very convenient for him. However, at his own studio, although there was a position available, he didn't have the necessary employee for this role.

Further, Okamoto-san says that the employees at Game Republic couldn't identify well who were the leaders, such that the battle for authority started within the studio. Okamoto-san regrets that if he himself could point out the specific person to be the leader maybe he wouldn't have had this problem.

He also explains that his employees divided themselves into groups, and since some were from Square, Taito, Sega or Namco, they would tell Okamoto-san the way used at those studio where they had worked before. But Okamoto-san felt that this shouldn't be the case, because they had already transferred to Game Republic.

Next, Okamoto-san reveals that all the work that they received were from only one studio, so that like a basket that is broken and has a hole, the eggs fell. The result of which is Okamoto-san's debt of 1.7 billion yen.

Moreover, Okamoto-san couldn't convince his employees to lower their salaries so they left the studio. Okamoto-san tried to put the employees below those who had left Game Republic in the vacant positions, but he still needed to pay their salaries each month, and he was worried how he could get this done.

Inafune-san responds that aside from not be able to pay wages, there also the situation wherein the wages don't anymore go up, meaning that the studio isn't doing well, and the employees would notice this and would thereby leave.

Okamoto-san points out that although his best employees were able to stay put, their work increased due to the departure for the rest.

Furthermore, Inafune-san and Okamoto-san both agree that people, who experience hardships together, become closer.

Inafune-san cites Okamoto-san's favorite book, Sangokushi (The Three Kingdoms) wherein when Cao Cao was already fleeing, only the people who had trsuted the leader remained in the battlefield.

This is all. Their conversation also has the story about Street Fighter IV according to Inafune-san, but I should already stop here, and it's a story for another time.

This is all.

Thank you!

Regards,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260202 | LATEST


Cuentos del Productor de los videojuegos Yoshiki Okamoto: La tercera parte de la charla con Keiji Inafune, el creador de Mega Man, después de dejar Capcom

Redactor: Michael B. Syson

Fecha de publicación: El 1 de febrero de 2026


Queridos amigos:

Esta noche Sr. Yoshiki Okamoto y Sr. Keiji Inafune continúan su charla, la tercera parte.


Last accessed: 20260201

カプコンから独立後に上手くいかなかった2人が改めて「ゲーム会社の経営」の難しさを語る【稲船敬二さん特別対談③】


En esta vez, el tema principal es sobre la vivencia de ambos ellos después de dejar Capcom.

Sr. Okamoto le pregunta a Sr. Inafune la primera cosa que hizo, y responde que primero estableció el estudio «comcept» con la letra «m» en vez de «n».

Sin embargo, aunque Sr. Inafune trabajaba en Capcom por 20 años, y después de tratar de hacer varias cosas, al final, no pudo lograr el éxito. Explica que como creador se enfocó en el frente o lo que puede ver, por ejemplo, sus logros anteriores cuando aún estaba en Capcom. Por esta razón, las partes de gestión que Capcom hacía bien Sr. Inafune admite que no se pudieron hacer tan bien en su estudio.

Sr. Inafune trata de explicarlo con un ejemplo de que los soldados necesitan también a los demás detrás que trabajan en la campaña. Sr. Okamoto menciona el nombre de Mitsunari Ishida como una persona histórica que trabajó detrás.

También, Sr. Okamoto cuenta su caso con Game Republic en donde tuvo 320 empleados. Explica que cuando estuvo en Capcom pudo tomar a los empleados quienes le gustan para algún papel, y fue muy conveniente para él. Sin embargo, en su propio estudio, aunque hubo una posición disponible, no tuvo el empleado necesario para este papel.

Además, Sr. Okamoto dice que los empleados de Game Republic no pudieron identificar bien quiénes son los líderes tal que esta batalla de la autoridad comenzó dentro del estudio. Sr. Okamoto lamenta que si él mismo podría apuntar a la persona especifica para ser el líder quizás no hubiese tenido este problema.

También, explica que sus empleados se dividieron en grupos, y ya que algunos fueron de Square o Taito o Sega o Namco, le decirían a Sr. Okamoto la forma utilizada en estos estudios en donde trabajaron antes. Pero Sr. Okamoto se sentió que no debía ser así, porque ellos ya habían trasladádose a Game Republic.

Siguiente, Sr. Okamoto desvela que todos los trabajos que ellos recibieron fueron de solo un estudio así que como una cesta que está roto y tiene un hueco, los huevos se cayeron. El resultado de ello es la deuda de Sr. Okamoto de 1,7 billones yenes.

Además, Sr. Okamoto no pudo convencer a sus empleados a bajar sus salarios así que ellos dejaron el estudio. Sr. Okamoto trató de poner a los empleados abajo de los quienes habían dejado Game Republic en los puestos vacantes, pero aún necesitaba pagar sus salarios cada mes, y se preocuban cómo lo pudo llegar a cabo.

Sr. Inafune responde que aparte de no poder pagar el salario, hay también la situación en donde el salario ya no subiría más así que significa que el estudio no está bien, y los empleados lo se darían cuenta y dejarían entonces.

Sr. Okamoto apunta que aunque sus empleados mejores pudieron quedarse, sus trabajos se aumentaban por la salida de los demás.

Es más, Sr. Inafune y Sr. Okamoto ambos están de acuerdo que las personas, quienes vivencian dificultados juntos, se volvieron más cercanas.

Sr. Inafune cita el libro favorito de Sr. Okamoto, el Sangokushi (Los tres reinos) en donde cuando Cao Cao ya estuvo huyendo, solo las personas quienes habían confiado en el líder se quedaron en el campo de batalla.

Ya está. La charla aún tiene el cuento de Street Fighter IV según Sr. Inafune, pero ya debo parar aquí así que es uno para otro tiempo.

Muchísimas gracias como siempre.

¡Hasta la próxima!

Saludo,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260201 | LATEST


游戏制作者岡本吉起老师的故事:岡本吉起老师和稲船敬二老师的谈对(第三集)

记者:施能崙

发布日期:2026年2月1日


各位朋友们,

今晚,岡本吉起老师和稲船敬二老师继续他们俩的谈对,这个是第三集。


Last accessed: 20260201

カプコンから独立後に上手くいかなかった2人が改めて「ゲーム会社の経営」の難しさを語る【稲船敬二さん特別対談③】


本次的主题是关于辞职Capcom之后的他们俩的经历。

岡本老师提问稲船老师他首先做的事是什么,而稲船老师回答,他先建立过comcept公司。它名字用“m”,而不是“n”。

不过,虽然稲船老师在Capcom公司工作过20年,然后试试做多种东西,但最终他不能成功。他解释,作为创作者他专注过的是前面的部分,或者说会被看见的事,例如他还在Capcom公司时获得成就。从而,Capcom公司能做得好的管理或经历部分,稲船老师承认他们不能在comcept公司做得那么好。

稲船老师举一个例子尝试解释他意思说,在任何征战上,兵人也需要那些在背景的人。岡本老师提及石田三成的名字,一位历史人物在背景工作。

岡本老师也分享Game Republic公司的状况。当时,他有320职员。他解释他还在Capcom公司的时候,他不能取得任何职员他要求去当某角色。对他来说,是非常方便。但是,在他自己的Game Republic公司,虽然有空缺职位,但他没有合适的职员当这个职位。

另外,岡本老师说Game Republic公司的职员不能分别谁是领导者,导致公司内权力有关的战斗开始。岡本老师觉得很遗憾他只要能直接地指出谁正是领导者,他也许没有这个问题。

岡本老师也说,他职员分成几组,而因一些是从Square,Taito,Sega,Namco等等,他们往往来建议岡本老师在那些地方的方式。但是,岡本老师觉得不应该这样子,因为他们已经来到Game Republic公司了。

接下来,岡本老师透露,他们收到过的工作都从一家公司来的,所以跟一个篮子一样,它变坏了而有个洞的时候,蛋子都落下。结果是岡本老师的17亿日元的借金。

此外,岡本老师不能说服他职员降低他们收入,所以他们辞职走去。岡本老师努力把他们手下放在空缺职位,可是老师还需要每个月付款收入,而他觉得很担心他不能来完成它。

稲船老师回应除了不能付款收入意外,也有状况说,收入已不能上升了,意味着,公司不好,而一旦职员意识到这个情况他们辞职。

岡本老师指出,虽然他最优秀的职员还能留在,由于其他职员辞职,实际上他们工作被增加。

还有,稲船老师和岡本老师都赞成,在一起经历辛苦的人员会成为更亲近的。

稲船老师引用岡本老师最喜欢的书本,“三国志”,说,曹操在逃走了的时候,只有那些相信过领导者的兵人会留在战场。

好了。他们俩的谈对也包含Street Fighter IV故事根据稲船老师,但我已经在这里应该停止了,所以我们下次聊天那个部分。

谢谢你们。

再见。

麦克

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260201


Stories from Game Producer Yoshiki Okamoto: The Continuation of the Talk with Keiji Inafune, the Creator of Mega Man, on Mega Man X and more

Writer: Michael B. Syson

Publication Date: 2026-02-01


Dear friends,

Today let me share with you the continuation of Mr. Yoshiki Okamoto's conversation with Mr. Keiji Inafune. This time around, it's about the design of Mega Man X.


Last accessed: 20260131

「ロックマンX」シリーズの始まりとあの人気キャラのデザインについて聞いてみた【稲船敬二さん特別対談②】


First, Inafune-san explains that when he had designed the characters of Mega Man, he had to show them to Tokuro Fujiwara-san in order to receive his approval.

Inafune-san reveals that to speed-up this process, he would draw three designs in which there's one that he liked the most. So that Fujiwara-san would choose it as well, Inafune-san would add things that Fujiwara-san didn't like in the other drawings. For example, he'd put the color pink or corners.

Furthermore, Inafune-san says that Fujiwara-san chose the name "Mega Man X" for the next game that Inafune-san would work on. He also said that it was for the Super Famicom.

Inafune-san reveals that he gave the task of redesigning Mega Man to his junior colleague, and focused on the design of Zero. He admits that Mega Man's design was originally done by Mr. Akira Kitamura, so Inafune-san wanted to create something of his own too. He designed him as the main protagonist, although he knew that he wouldn't be able to convince his bosses to turn him into one. This is why Zero became Mega Man's companion.

Inafune-san also recounts that although Zero died in Mega Man X2, he wanted very much to revive him. Moreover, when he did so, he changed his design a little to make him look stronger. Afterward, he passed on to his colleagues the task of designing the rest of the series with his approval, of course, and the only thing that he didn't allow was to redesign Zero, which was his own creation.

Next, Inafune-san shares that his most favorite Mega Man series is actually Mega Man Star Force, although he admits that it's already for the 30-year-olds. Therefore, Capcom has to design a new one for the children of today or simply something that is the same as before for the 30-year-olds and up.

Okamoto-san says that it's like the case of Pokémon, which launches something new every year, with Nintendo's full backing behind it. Inafune-san responds that he believes that success depends on the point of view of the person, but, indeed, a game that sells sells. For example, a game that sells 10 million copies may be enough to be considered a success, but it could also be considered to be still insufficient.

Okamoto-san points out that a game sells 10 million copies in a month and only 200,000 or 300,000 the next, and that's it.

Inafune-san responds that selling games for consoles is really a short battle. These games aren't expected to continue to sell afterward.

Okamoto-san says that this couldn't be so in the case of Monster Hunter. It had to sell continuously and for a long period of time. Players couldn't play it for only 12 hours and that's it. They had to play it for over 500 hours.

Moreover, he explains that he liked very much the feeling of hunting a rare monster by exploring its world, but when this component was changed so that the monsters would appear based on a predefined time, Okamoto-san felt that the game lost something important.

Still, Okamoto-san thinks that maybe this was done so that newbies and casual gamers could play Monster Hunter.

This is all. It seems that there's a continuation of their conversation. Let's wait for it in their next video.

Thank you.

Regards,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260201


Cuentos del Productor de los videojuegos Yoshiki Okamoto: La continuación de la charla con Keiji Inafune, el creador de Mega Man, sobre Mega Man X y más

Redactor: Michael B. Syson

Fecha de publicación: El 31 de enero de 2026


Queridos amigos:

Esta noche Sr. Yoshiki Okamoto y Sr. Keiji Inafune continúan su charla, cual en esta ocasión se trata del diseño de Mega Man X.


Last accessed: 20260131

「ロックマンX」シリーズの始まりとあの人気キャラのデザインについて聞いてみた【稲船敬二さん特別対談②】


Primero, Sr. Inafune explica que cuando diseñaba los personajes de Mega Man, tenía que mostrarlos a Sr. Tokuro Fujiwara para recibir su aprobación.

Sr. Inafune desvela que para acelerar este proceso, dibujaría tres diseños en cuales hubo uno que fue lo que le gustó más. Y para que Sr. Fujiwara lo elegiría también, Sr. Inafune añadiría las cosas que no le gustaban a Sr. Fujiwara en los otros dibujos. Por ejemplo, pondría el color rosa o esquinas.

Es más, Sr. Inafune cuenta que Sr. Fujiwara eligió el nombre «Mega Man X» para el siguiente juego que Sr. Inafune trabajaría. Además, dijo que fue para la consola Super Famicom.

Sr. Inafune desvela que le dio la tarea de rediseñar Mega Man a su subordinado, y se enfocó en el diseño de Zero. Admite que el diseño de Mega Man originalmente fue hecho por Sr. Akira Kitamura así que Sr. Inafune quiso crear algo propio también. Le diseñó como el protagonista principal, aunque supo que no podría convencer a los jefes a volverle en uno. Por eso, Zero se volvió en el compañero de Mega Man.

Sr. Inafune también cuenta que aunque Zero murió en Mega Man X2, quiso mucho revivirle. Además, cuando lo hizo, cambió un poquito su diseño para parecer más fuerte. Después, le pasó a sus compañeros la tarea de diseñar los siguientes de esta serie con su aprobación, por supuesto, y solo lo que no permitió fue rediseñar Zero, cual fue su propia creación.

Siguiente, Sr. Inafune comparte que la serie de Mega Man más favorita de él es de verdad la de Mega Man Star Force, aunque admite que ya es para los 30 años. Entonces, Capcom tiene que diseñar una nueva para los niños de hoy o simplemente lo mismo de antes para los 30 años y más.

Sr. Okamoto cuenta que es como en el caso de Pokémon, cual lanza algo nuevo cada año, con el gran apoyo de Nintendo detrás. Sr. Inafune responde que cree que el éxito depende del punto de vista de la pesona, pero eso sí, un juego, que vende, vende. Por ejemplo, el juego que venda 10 millones copias sea suficiente para considerarse un logro, pero también podría considerarse que todavía no es suficiente.

Sr. Okamoto apunta que un juego vende 10 millones copias en un mes y el siguiente solo 200 mil o 300 mil, y ya está.

Sr. Inafune responde que vender los juegos para las consolas es de verdad una batalla corta. No se espera que estos juegos se venderían continuamente después.

Sr. Okamoto dice que en el caso de Monster Hunter no podría ser así. Tenía que vender continuamente y por un termino largo. Los jugadores no pudieron jugarlo por solamente 12 horas y ya está. Tenían que jugar lo por más de 500 horas.

Además, explica que le gustó mucho la sensación de cazar un monstruo raro por recorrer su mundo, pero cuando se cambió este componente para que los monstruos aparecerían basado en un tiempo predefinido, Sr. Okamoto se sentió que el juego perdió algo importante.

No obstante, Sr. Okamoto piensa que tal vez se lo hiciese para que los novatos o los jugadores casuales pudieron jugar a Monster Hunter.

Ya está. Parece que hay una continuación más de su charla así que vamos a esperarla en su próximo vídeo.

Muchísimas gracias como siempre.

¡Hasta pronto!

Saludo,

Mike

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游戏制作者岡本吉起老师的故事:跟Mega Man游戏的创作者稲船敬二老师的下个对谈关于Mega Man X游戏等

记者:施能崙

发布日期:2026年1月31日


各位朋友们,

今晚,岡本吉起老师和稲船敬二老师继续他们谈对。本次的主题是Mega Man X的设计。


Last accessed: 20260131

「ロックマンX」シリーズの始まりとあの人気キャラのデザインについて聞いてみた【稲船敬二さん特別対談②】


首先,稲船敬二老师解释他设计过Mega Man游戏的角色,他还必须把它们给と藤原得郎老师看而收到他赞成。

稲船老师透露,为了加速这个手段,他设计三个画儿。从这三中他有个他最喜欢。然后,为了藤原老师选择稲船老师喜欢的画儿,稲船老师加过一些东西藤原老师不喜欢给其他的画儿。比如,稲船老师加过粉色或角部。

另外,稲船老师说,藤原老师选择"Mega Man X"名字,这作为稲船老师的下款游戏。他也说,是Super Famicom游戏机用的。

稲船老师透露,他给他手下Mega Man角色的新设计的作业,而他专注Zero角色的设计。他分享,其实,Mega Man角色的本来设计是北村玲老师创作的,所以稲船老师也想创作他自己的。此外,他设计Zero作为主角,但他知道他不能说服老板们让Zero成为主角。因此,Zero成为过Mega Man角色的同伴。

稲船老师也说,虽然在Mega Man X2游戏,Zero死亡过,他很想复活他。此外,他做这件事的时候,他改了一点Zero的设计让他取得更强的感觉。之后,虽然稲船老师让他同事做这个系列的下个游戏,必要他赞成,但稲船老师完全不让他们改Zero角色的任何设计部分,因为这个正是稲船老师的创作。

接下来,稲船老师分享,其实,他最喜欢的Mega Man系列就是Mega Man Star Force系列,却他承认这已经是对30岁的玩家了。于是Capcom公司必须设计新的对现代的孩子们,或者一个还同样的对30岁以上的玩家。

岡本老师说,是跟宝可梦一样,每年有新东西被发布,跟任天堂公司的大强帮助。稲船老师回答,他认为成功取决视角。不过,会卖掉的游戏正会卖掉。换句话说,卖掉1000万单位也许够了,可是也可能还不够根据另一个人的视角。

岡本老师指出,一款游戏一个月售卖1000万单位,然后下个月只有20万或30万而已。

稲船老师回答,售卖家庭用的游戏真的是一个短战争。这些游戏不被期待会继续售卖。

岡本老师说,Monster Hunter(怪物猎人)游戏的话,不可以这样子。这款游戏必须长期间地售卖。开发者不能让玩家们只玩它12个小时而已。他们应该玩逾500个小时。

岡本老师也解释,他很喜欢在它世界上打猎珍稀恐龙,但这个部分被改变以后,恐龙在一种确定时间开始被出现让岡本老师觉得这款游戏消失过一个很重要的东西。

不过,岡本老师想可能这件事被开发者做让新玩家或休闲玩家来玩怪物猎人游戏。

好了。似乎他们俩的谈对还有下个部分,所以我们都来期待他们下个视频。

谢谢你们。

麦克

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260131


Stories from Game Producer Yoshiki Okamoto: A Talk with Keiji Inafune, the Creator of Mega Man

Writer: Michael B. Syson

Publication Date: 2026-01-31


Dear friends,

Today let me share with you Mr. Yoshiki Okamoto's conversation with Mr. Keiji Inafune, the creator of Mega Man.


Last accessed: 20260130

「ロックマン」の生みの親である稲船敬二さんがついに岡本吉起YouTubeにやってきた!カプコン時代のお話を深掘りします【稲船敬二さん特別対談①】


First, Okamoto-san and Inafune-san reveal that they haven't met in 20 years. Okamoto-san recalls that he was around 42 years old the last time he met with Inafune-san, who was 38 years old.

Next, Okamoto-san asks Inafune-san the reason why he left Capcom.

Inafune-san responds that he has a reason that can be thought of as cool. He says that he left Capcom, because the studio was already secure, so Inafune-san had no more challenges to overcome.

He also says that he's observed that the studio does well in the market when it's in a precarious situation. Further, Inafune-san felt that only maintaining existing franchises instead of creating something new didn't appeal to him, because he's a creator who wants to launch new products.

He also points out that during that time he continued to create new games while launching the next games in the Mega Man series. But the time came when this was not anymore allowed.

Okamoto-san also shares Mr. Tokuro Fujiwara's response. He says that first Fujiwara-san told him that whenever he revealed to anyone that he wanted to leave Capcom, this person would leave earlier than him. Next, Okamoto-san reveals that actually Fujiwara-san's reasoning is approximately the same as his.

Okamoto-san relates that Mr. Kenzo Tsujimoto, Capcom's President, had told Fujiwara-san that only the arcade games that could sell well should be ported to consoles.

Fujiwara-san had gone to consult with his colleagues at Capcom about this direction of the studio, but, in the end, he couldn't accept it, and left Capcom.

It seemed to Okamoto-san that Tsujimoto-san wanted everyone to leave the studio. Inafune-san responds that the management's mind can be understood.

Afterward, Okamoto-san points out that these days if they were to ask the youngest child in a group which game he plays, his answer would be Monster Hunter. But the truth is that it's a game for 40-year-olds. And Mega Man is for 50-year-olds. Therefore, Capcom should launch a game that could capture the market of 10-year-olds.

Inafune-san responds that what he thinks is the core of Capcom is that there's a path to winning, or the player can come to the realization that he could win. And Inafune-san believes that this idea should be communicated well to children.

Finally, Inafune-san says that given that he's been trained by Capcom to do what he had done, it's frustrating for him that he should think about something else. Of course, everyone wants to do what he wants, but as what Okamoto-san has concluded, we also want everyone to be able to enjoy our creations.

This is all.

Thank you!

Regards,

Mike

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Cuentos del Productor de los videojuegos Yoshiki Okamoto: Una charla con Keiji Inafune, el creador de Mega Man

Redactor: Michael B. Syson

Fecha de publicación: El 30 de enero de 2026


Queridos amigos:

Esta noche Sr. Yoshiki Okamoto y su equipo quieren compartirnos una charla entre Sr. Okamoto y Sr. Keiji Inafune, el creador del juego Mega Man.


Last accessed: 20260130

「ロックマン」の生みの親である稲船敬二さんがついに岡本吉起YouTubeにやってきた!カプコン時代のお話を深掘りします【稲船敬二さん特別対談①】


Primero, Sr. Okamoto y Sr. Inafune desvelan que no han quedado por 20 años. Sr. Okamoto recuerda que tuvo alrededor de 42 años la última vez cuando quedó con Sr. Inafune, quien tuvo 38 años.

Siguiente, Sr. Okamoto le pregunta a Sr. Inafune la razón por la cual dejó el estudio Capcom.

Sr. Inafune responde que tiene una razón que pueda considerarse genial. Dice que dejó Capcom porque el estudio ya estuvo seguro, entonces Sr. Inafune no tuvo ningún desafío que se quedó para vencer.

Además, cuenta que ha observado que el estudio va bien en el mercado cuando está en una situación peligrosa. Asimismo, Sr. Inafune se sentió que solo mantener las franquicias existentes en vez de crear algo nuevo no le atrajo tanto, porque es un creador quien quiere lanzar nuevos productos.

También, apunta que en ese tiempo siguió creando nuevos juegos mientras lanzando los siguientes juegos de la serie Mega Man. Pero vino el tiempo cuando ya no se permitió hacer esta cosa.

Sr. Okamoto comparte la respuesta de Sr. Tokuro Fujiwara también. Dice que primero Sr. Fujiwara le dijo que cuando desveló a alguien que quiso dejar Capcom, esta persona saldría más temprano que él. Siguiente, Sr. Okamoto desvela que de hecho la razón de Sr. Fujiwara es aproximadamente igual con él.

Sr. Okamoto cuenta que Sr. Kenzo Tsujimoto, el Presidente de Capcom, le había dicho a Sr. Fujiwara que solo los juegos de recreativa que pudieron venderse bien debían portarse a las consolas.

Sr. Fujiwara se iba consultando con sus compañeros de Capcom sobre esta dirección del estudio, pero, al final, no pudo aceptarla, y dejó Capcom.

Le parece a Sr. Okamoto que Sr. Tsujimoto quiso que todos ellos dejasen el estudio. Sr. Inafune responde que se puede comprender la mente de la gestión.

Después, Sr. Okamoto apunta que hoy en día si ellos pregunten al niño más joven en un grupo cuál juego juega, su respuesta sería Monster Hunter. Pero la verdad es que es un juego para los 40 años. Y el Mega Man es para los 50 años. Así que Capcom debe lanzar un juego que podría capturar el mercado de los 10 años.

Sr. Inafune responde que lo que le parece que es el núcleo de Capcom es que hay un camino para ganar o el jugador puede llegar a la conclusión que podría ganar. Y cree que se debe comunicar bien esta idea a los niños.

Por último, Sr. Inafune dice que ya que se ha entrenado por Capcom para hacer lo que había hecho, es deagradable para él que debe pensar en otra cosa. Por supuesto, toda la gente quiere hacer lo que quiere, pero como lo que Sr. Okamoto ha concluido, también queremos que toda la gente podría disfrutar nuestras creaciones.

Ya está. Muchísimas gracias como siempre.

¡Hasta pronto!

Saludo,

Mike

https://github.com/usbong... ; last accessed: 20260131


游戏制作者岡本吉起老师的故事:跟Mega Man游戏的创作者稲船敬二老师的对谈

记者:施能崙

发布日期:2026年1月30日


各位朋友们,

今晚,岡本吉起老师和他团队想给我们分享一个岡本老师跟Mega Man游戏的创作者稲船敬二老师的对谈。


Last accessed: 20260130

「ロックマン」の生みの親である稲船敬二さんがついに岡本吉起YouTubeにやってきた!カプコン時代のお話を深掘りします【稲船敬二さん特別対談①】


首先,岡本老师和稲船老师透露,过了20年他们没见面。岡本老师回忆他是42岁左右他跟38岁的稲船老师最后见面过。

接下来,岡本老师提问稲船老师他理由为何他辞职Capcom公司。

稲船老师回答他有个好酷的理由。他说,他辞职,因为Capcom公司已经有安定感了,所以稲船老师已没有任何挑战他还应该克服。

另外,稲船老师记得Capcom公司在有危险的状况才能在市场过得好。稲船老师也说,只维持系列,而不创作新游戏不吸引他,因为作为创作者,他要的是发布新产品。

稲船老师也指出,当时,他一边继续制作新游戏,一边发布Mega Man系列的下个游戏。但是,有天来他不可以做这件事了。

岡本老师也来分享藤原得郎老师的回答。他说,首先藤原老师告诉他,他透露给某人他想从Capcom公司辞职时,那个人先辞职。其实,岡本老师言及,藤原老师辞职理由是差不多跟他一样的。

岡本老师说,辻本憲三老板告诉藤原老师,只有能赚钱的街机游戏应该被移植到家庭用的游戏机。

虽然藤原老师去跟他Capcom同事讲话关于这个情况,但最终他不能承认这个公司方向,所以他辞职Capcom公司。

岡本老师觉得辻本老板想他们都辞职Capcom公司。稲船老师老师回答,可以理解经营者的想法。

岡本老师指出,如果他们现在提问从小组中最年轻的孩子他玩哪一款游戏的话,他会回答Monster Hunter(怪物猎人)游戏。可是,其实,这款游戏是对40岁的玩家。而且,Mega Man游戏是对50岁的。因此,Capcom公司必须发布一款游戏能抓住10岁的市场。

稲船老师回答,对他来说,Capcom公司的核心是有胜利的路径,或者说一个玩家能发现到他会赢。稲船老师认为这个想法应该跟孩子们沟通。

最后,稲船老师说,因他被Capcom公司训练创作东西,他不喜欢被告诉他应该学其他的。当然,大家都想做他如意,可是跟岡本老师说过一样,我们也希望大家能享受我们创作。

好了。谢谢你们。

麦克